Conceptos de la Paleta
Vamos a iniciarnos en lo que se refiere a la selección de paletas y colores para la creación de imágenes píxel por píxel. Se puede decir que es lo más básico del spriting.
La Paleta
Empezaremos revisando la actual paleta de colores de nuestro programa, a la hora de trabajar con 256 colores.
Nos vamos a centrar en los conceptos básicos, que son aplicables a la paleta de cualquier programa, seaiDraw, Photoshop, Graphics Gale... cualquiera nos vale.
Como vemos en las dos paletas, hay 256 cuadraditos, cada uno representa un color.
Cada color que usemos en nuestro sprite, chara o imagen corresponderá directamente al mismo color en la paleta, así que si modificamos un color dentro de la paleta, todos los colores iguales que haya en la imagen también cambiarán.
Retocando con facilidad
Lo que acabamos de ver nos da ciertas ventajas, por ejemplo podemos recolorear rápidamente cualquier sprite o chara que tengamos, lo único que hay que hacer es hallar en la paleta los colores que queramos cambiar.
Una vez encontremos el color, lo seleccionamos y lo modificamos como queramos utilizando las 3 barras (que en este caso representan a los tonos Rojo, Verde y Azul), como en las dos imágenes de ejemplo que hay a continuación.
La selección de colores
Lo importante, sin embargo, son los conceptos que ahora vamos a ver.
Hay tres términos que nos conviene conocer si queremos aprender a seleccionar colores correctamente (Matiz, Brillo y Saturación), sus valores son los que definen los colores y su ubicación en la paleta ya mencionada.
El Matiz
El matiz (Hue en inglés) es el tono base del color, define si será verde, rojo o de cualquier otro tono dentro del conjunto de colores, hace que el puntero que señala el color actual se mueva de izquierda(valor 0) a derecha (valor 239).
Aunque este factor es muy importante dentro de una paleta, no es una opción que se use siempre, a no ser que queramos modificar alguna imagen para cambiar el tono base sin alterar el brillo y saturación (que se explicarán luego).
La Saturación
La saturación (Saturation en inglés) indica si el color es intenso, o suave hasta el punto de volverse totalmente gris.
Este valor mueve el puntero verticalmente en el selector, el extremo inferior (valor 0) representa el punto donde un color no tiene tono, en el extremo superior (valor 240) el color será intenso.
Conviene tener en cuenta la saturación a la hora de ajustar los colores de un chara o imagen para que los brillos y las sombras combinen mejor, pues el contraste de un dibujo depende en gran parte de la saturación de sus colores, y si la reducimos a 0 el dibujo se vería en escala de grises.
El Brillo o Luminosidad
El brillo o luminosidad (Lightness en inglés) hace que un color se vea más claro u oscuro, balanceándose entre el blanco y negro absolutos.
En este caso mueve el puntero que se encuentra a la derecha del selector de colores, moviéndose desde el extremo inferior que repesenta al negro (valor 0) hasta el extremo superior o blanco absoluto (valor 240).
La luminosidad nos sirve para mantener los colores equitativamente distribuidos desde los brillos hasta las sombras, para que combinen entre sí. Es bueno utilizar esta opción a la hora de crear un tono para una imagen, ya que si hay algunos que son demasiado parecidos o contrastados, la imagen se verá mal.
Estos conceptos sobre la paleta son un buen primer paso para adentrarse un poco en el grafismo, puesto que conocer la paleta y los colores son la base si queremos hacer algún dibujo a pixel, sea un chara, sprite...
El tutorial original fue publicado por Testament en su web, Pixel Studio Online.
CREACION DE FACESETS
Recoloreado de Dibujos y Sprites
En este tutorial aprenderemos a retocar imágenes cambiándoles el color de forma efectiva usando Photoshop.
El recoloreado puede ser especialmente útil para aquellas personas que quieran editar battlers con facilidad, y es una buena forma de iniciarse en el retoque de gráficos, en este caso aplicándolo al RPG Maker.
Paso 1: Comenzando
En este tutorial vamos a editar el battler Fighter06.png, que viene incluido en el RTP del RPG Maker XP.
Para empezar le cambiaremos la armadura para que luzca dorada por completo, también le cambiaremos el color del pelo y por último, le retocaremos la espada para que sea más brillante.
Paso 2: Seleccionando el área
Primero seleccionamos el area que queremos retocar, usando la herramienta de Lazo Poligonal.
Hay que asegurarse de cubrir el área deseada de la forma mas exacta posible, aunque los bordes negros no requieren tanta atención.
También hay que recordar que podemos usar las cuatro opciones de la barra superior para cambiar nuestro estilo de selección, por si nos equivocamos y queremos ajustar el área seleccionada.
Una vez hemos seleccionado un área, vamos al menú Imagen > Modo y marcamos la opción Color RGB, si ya estaba marcada no tendremos que hacerlo, pero así nos aseguramos de que podemos disponer de cualquier color.
Paso 3: El recoloreado
A la hora de cambiar los colores podemos hacerlo de varias formas, pero revisaremos primero las más básicas.
La primera forma de hacerlo es con el tono del color. En el menú, vamos a Imagen > Ajustes > Tono/Saturación, y dentro del cuadro que aparece podremos cambiar el tono de los colores, su intensidad y su brillo.
Vamos a ver las opciones de las que disponemos, aunque recomiendo leerse el tutorial de
Conceptos de la Paleta para este punto, ya que ahí se comenta lo que vamos a ver ahora.
El Tono (Hue) rota los tonos de la selección, sirve para cambiar la tonalidad de un dibujo, y siempre cambiará el color de la cinta superior (en la parte inferior del cuadro de dialogo) por el que corresponda justo debajo.
La Saturación (Saturation) por su parte regula la intensidad de los colores, una saturación nula volverá la imagen en escala de grises, y una saturación máxima provocara un brillo excesivo y un contraste muy alto.
Por ultimo, el Brillo (Lightness) hará la imagen mas clara u oscura. Un brillo mínimo la volverá completamente negra, mientras que si ponemos el brillo al máximo la imagen quedará blanca.
Tambien cabe decir que todas estas opciones pueden modificar completamente los colores del dibujo, activando la casilla Colorear (Colorize). Esto viene bien si lo que buscas es modificar por completo el tono de una imagen.
Como queremos una armadura dorada, vamos a poner un tono amarillo en el guante y una intensidad mayor.
Paso 4: Equilibrio de color
Para equilibrar el color nos dirigimos a Imagen > Ajustes > Equilibrio de color, desde donde podremos cambiar las sombras, los tonos medios y los brillos de la selección, modificando la paleta basándonos en los colores base.
Aquí el truco es ir probando tonalidades acercándonos poco a poco al color deseado. Sólo hace falta conseguir el mismo tono, la intensidad la ajustaremos con otra opción.
En nuestra imagen de ejemplo hemos dado los valores (+31,+16,-71) para las Sombras, (+57,-18,-37) para los Medios Tonos, y (+38,+15,+7) para las Iluminaciones.
Paso 5: Brillo y Contraste
Una vez hemos conseguido un tono parecido al que buscamos, vamos a Imagen > Ajustes > Brillo/Contraste.
Manejar el brillo y el contraste es sencillo.
El brillo se encarga de aclarar los píxeles, y por otra parte, el contraste incrementa o disminuye la diferencia de intensidad entre los píxeles, asi que para este caso he reducido un poco el contraste para que no destaque tanto el guante, y he aumentado el brillo para que los colores combinen mejor con el resto de la armadura.
Paso 6: El final
Por último, sólo hay que ir intercalando el uso de estas opciones según se desee para ir acercándose al color deseado.
En especial recomiendo que si se va a retocar más de una parte del mismo color para llegar a otro color igual para todas las partes, es mejor retocarlas todas al mismo tiempo para obtener el mismo tono.
Por otra parte, el procedimiento para la espada y el pelo, así como cualquier otro recoloreado, es el mismo que hemos realizado en el tutorial, simplemente hay que encontrar los valores que se ajustan al resto de la imagen.
Al final, el battler que usábamos como ejemplo ha quedado así:
De esta manera, si controlamos un poco el contraste, equilibrio de color, tono y saturación podemos realizar recoloreados bastante interesantes de cualquier imagen, como en el battler de ejemplo.
El tutorial original fue publicado por Testament en su web, Pixel Studio Online.
¿Sientes curiosidad por hacer tu propio sprite? Con este tutorial lo tendrás un poco más fácil, pero recuerda que principalmente es cuestión práctica.
Gracias a Chaindog, autor del tutorial, observa paso a paso todas las técnicas y consejos para hacer tu propio sprite, incluso podemos añadirlo a la galería si quieres =)
Para el tutorial, Chaindog escogió a Heihachi, del famoso juego de luchaTekken. Si haces un personaje de algún juego o serie, es recomendable buscar imágenes sobre él para tener una idea más clara de como hacerlo, puedes hacer su pose original, inventarte una... infinidad de cosas.
Así pues, ¡empezemos el tutorial!
Contemplad mi perdida de tiempo en temas triviales
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Empezaremos creando la paleta. Mirando imágenes, puedes averiguar mas o menos que colores necesitas. Y puesto que vivimos en el 2005 y soy tan perezoso, usaré el tipico limite de 16 colores. Ten en cuenta que nunca usaremos negro puro (#000000). Hay programas y engines que pueden tomarlo como color transparente.
Si mas adelante crees que los colores no te convencen, siempre puedes cambiarlos mientras haces el sprite.
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2 cabezas comunes
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Empezaremos con el contorno de la cabeza. A mano izquierda tenemos la tipica cabeza masculina y a la derecha la feminina. Practicamente la unica diferencia son los ojos, pero dependiendo del tipo de personaje, puedes necesitar hacer mas cambios.
En casi todos los personajes humanos, estas son las cabezas que uso
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Cara feliz, cara enfadada...
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Cuando hayas decidido cual usar, lo cual no deberia llevarte mas de unos cuantos minutos en el peor de los casos (...) empezaremos adetallarla. En la mayoria de los casos, no hay mucho que hacer, ya que la cabeza normal va bien. Por desgracia, el caso de Heihachi no es tan sencillo.
Despues de colorear el interior de la cabeza con el color de la piel, edite la barbilla para que parezca mas puntiaguda. Despues, agrande un poco las cejas, y añadi 2 pixels del color mas oscuro junto a los ojos, para que parezca que tenga cara de pocos amigos, lo cual le pega en mi opinion.
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"No soy el Doctor Willy"
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En el paso anterior aun no se parecia mucho ¿verdad? Dado que los sprites de este tamaño rara vez se enfocan en la expresion de la cara, casi toda la atencion se centra en el pelo (y en este caso, el bigote tambien)
Dado que este personaje es algo viejo, acentue un poco la cara haciendo las cejas un poco mas grandes.
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lmao -^
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Ahora que tenemos la cara definida, podemos empezar con el cuerpo. Hice un rapido boceto de la pose de combate de Heihachi. Lo mas importante de este paso, es tener bien clara la pose.
Ahora muchos os preguntareis que pasa con todos esos colores chillones, ¿verdad? Los uso para reconocer mas facilmente las diferentes partes del cuerpo a la hora de animar. Si usas un solo tono, pueden surgir algunos problemas.
Pero como no vamos a animarlo ni nada, podemos seguir al siguiente paso.
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Eh, ¡se va pareciendo!
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Esta parte es algo complicada, no soy muy bueno con las proporciones. Por suerte, no ha quedado muy mal. Fijaos como he añadido toda la ropa; brazaletes, zapatos etc.
Tambien, atencion a la ropa que se ve entre las piernas. Les he dado un color mas oscuro para que de sensacion de profundidad.
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"Se ve un poco peor Chaindog.." Muerdeme
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Volviendo a la cabeza, añadi el color mas oscuro en los bordes del pelo, y separé el cabello de las cejas.
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Hey, empieza a parecer humano
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Hora de sombrear. Tomé el color intermedio entre la piel y el contorno, y empeze a darle profundidad a la cara y al pelo. Tambien añadi un pixel mas claro en la barbilla, para que resaslte mas.
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¡El bigote representa el poder!
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No mucho que explicar aqui. Simplemente añadi el color mas brillante para darle aun mas profundidad a la cara y al pelo.
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Es un tio guapo
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Veamos que tenemos hasta ahora. Se ve bastante bien yo creo, pero aun queda mucho por hacer.
Hay 2 cosas en las que me centro en este tipo de sprites, la cabezay las manos. Ya que la primera ya la tenemos, empezemos con la otra.
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Mirad chicas, sin alianza. ¡A por el!
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Esta es una de las partes mas complicadas. Las manos son muy detalladas para algo tan pequeño, me costo 3 intentos para que parecieran decentes.
La cantidad total de dedos no importa, es imposible meter los 5, pero normalmente se dibujan 3 y el pulgar, el cual es el mas importante ya que al estar separado de los otros, define mucho la mano.
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Estas manos han sido hechas para tocar
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Sombrear las manos puede complicarse si no sabes lo que haces. Para que parezcan mas naturales, necesitas saber donde enfoca la luz, y asi acentuarlas.
Despues, como la cara, añade el color mas brillante, y ya estaran acabadas.
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Unos pocos pixels marcan la diferencia
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Ahora pasaremos a detallar el cuerpo. El pecho y los brazos se ven muy simples, asi que use el color del contorno para darles forma.
Para saber hacer esto adecuadamente, no hay mas remedio que saber algo de anatomia humana. Peronalmente, yo lo aprendi mirando cientos y cientos de sprites, mayormente de Capcom. La web deFighters Generation tiene una cantidad importante de sprites para estudiar.
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¡Hurra!
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Como hicimos con cabeza y manos, toca sombrear el cuerpo. Como ya dije antes, es importante conocer anatomia para saber sombrear los musculos. Una buena referencia para un sprite como este, podria ser Sagat de Street Fighter.
A continuacion, sombrearemos la ropa.
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Las arrugas no son nuestras amigas
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¿Veis como estan iluminados los pantalones solo por arriba? El foco de luz, como viene de arriba, no ilumina la parte inferior de los pantalones, por lo que se veran con un color mas oscuro.
Las arrugas de la ropa tambien necesitan algo de aprendizaje, es algo que necesitas practicar y practicar, pero basicamente las arrugas se producen desde un punto de tension, y de ahi se crean arrugas.
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¿Hemos acabado? NO
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Lo de siempre, luces para iluminar la ropa, recuerda respetar el foxo de luz para que se vea coherente. Tambien fijaos como he iluminado todo lo que quedaba, pies, brazaletes...
Ya casi hemos acabado, ahora los ultimos toques
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"Hey, ¡has olvidado la cicatriz!" De nuevo.... muerdeme.
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Como se ve en el diseño de Heihachi, sus pantalones tienen unsmotivos en la parte de abajo, tambien unas pequeñas cadenas.
Elegir que detalles poner y cuales no depende de ti. La razon por la que escoji dibujar el motivo del pantalon pero no la cicatriz en el pecho es simple. Los pantalones parecian realmente simples como estaban, mientras ke el pecho esta ya muy detallado, y seriacargarlo mucho.
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Fondos negros hacen todo magicamente mejor
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¡Listo! Ya tenemos nuestro propio sprite del viejo loco de Heihachi. La razón por la que le he puesto el fondo negro, es para hacer resaltar mas la paleta, lo cual queda muy bien.
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Cambiar la Fuente (Tipo de Letra)
En este tutorial vamos a ver como se puede cambiar el tipo de letra/fuente que se muestra por defecto en los textos de un juego hecho con RPG Maker 2003.
Dirigido al RPG Maker 2003
Paso 1: Primer Problema
Antes de empezar ya nos encontramos con un problema que depende del RPG Maker que usemos en el juego al que queremos modificar la fuente, y es que, en principio, en el RPG Maker 2000 no se puede.
En los otros dos sí que podemos cambiarlo, de hecho en el RPG Maker XP se hace mediante script, con muchas facilidades, así que me voy a centrar en como cambiar el tipo de letra de un juego hecho con el 2003.
Y más exactamente voy a utilizar la versión 1.09a traducida a español, con otras versiones o traducciones podría no funcionar este método tal cual, y habría que adaptar el tutorial al RPG_RT.exe en cuestión.
Para evitar problemas, al final del tutorial incluyo el RPG_RT.exe que uso, así que podéis bajarlo para no tener problemas con el tutorial, pero tendréis que eliminar el que tenéis en la carpeta de vuestro juego y poner este.
Nos dirigimos a la sección Sistema de la Base de Datos, y donde podemos elegir el system tenemos que marcar que vamos a utilizar la fuente Lucida Console.
Paso 2: ¿Qué necesitamos para cambiar la fuente?
Un juego hecho con el RPG Maker 2003 tiene definida la fuente que se utiliza en el archivoRPG_RT.exe, así que hay que trastear con ese archivo usando un editor hexadecimal, como por ejemplo el HexEdit (muy simple y gratuito, lo recomiendo), pero cualquier editor hexadecimal nos sirve.
Yo voy a explicar cómo se hace con HexEdit.
Lo primero que necesitamos es elegir la fuente que queremos usar, que no tiene porque ser una de las que instala por defecto Windows, sino que incluso podemos crear o editar la fuente nosotros mismos, pero es fundamental quedarse con el nombre exacto de la fuente, tanto si creamos una como si utilizamos una ya hecha.
Voy a poner dos ejemplos de fuente, destacando cual es el nombre exacto.
El problema más habitual suele ser justamente por no escribir correctamente el nombre de la fuente.
En estos dos ejemplos de arriba está bien señalado el nombre de la fuente, que es con lo que nos tenemos que quedar para luego escribirlo tal cual, teniendo en cuenta los espacios y las mayúsculas.
Paso 3: El Proceso
Antes de hacer modificaciones es IMPORTANTE hacer un backup del RPG_RT.exe, un simple copiar/pegar que nos permita "volver atrás" si hacemos algo mal.
Tras hacer el backup abrimos el RPG_RT.exe con el editor hexadecimal y buscamos el texto "Lucida" o"cida".
Eso nos llevará directamente hasta la línea en la que aparezca el texto "Lucida Console", que es la fuente que hemos elegido antes en la Base de Datos, y por tanto es la fuente por defecto, pero nos aparecen dos resultados.
El que hay que cambiar es el segundo, el primero ni lo tocamos.
Ahora hay que tener cuidado, pues el texto a tener en cuenta es el que aparece en la siguiente imagen, incluyendo los bytes null (los bytes null son los 00), NO debemos tocar esos dos pares de bytes null.
Para evitar problemas debemos utilizar un nombre de fuente con el mismo número de caracteres que"Lucida Console" (14 caracteres) o menos, pero en ningún caso más.
Como vemos, el texto acaba con dos pares de 00, con lo cual sólo debemos modificar desde la L deLucida, hasta la e de Console, y no más.
Entonces se pueden dar tres casos:
Si el número de caracteres del nombre de la fuente que queremos utilizar es 14 exacto (vamos, que podemos sustituir Lucida Console por el nombre de nuestra fuente, sin pasarnos de largo ni quedarnos cortos), no habrá problema alguno.
Si el número de caracteres es menor, nos sobrarían bytes, como en este ejemplo con Arial, nos sobran caraceteres que debemos sustituir por 00 (hay que hacerlo editando la parte hexadecimal, los números).
Si el número de caracteres es mayor, como en este ejemplo con Monotype Corsiva, mejor ni utilizar esa fuente porque puede crear problemas si metemos nuevos bytes que no había o cambiamos el valor de alguno que no tiene nada que ver con la fuente.
Apuntes a tener en cuenta
Hay que escribir el nombre exacto de la fuente (como vimos antes en un par de imágenes), no el nombre del archivo (son cosas distintas), eso puede dar problemas.
La fuente que usemos deberá estar SIEMPRE en la carpeta Fonts de Windows.
Podemos crear nuestra propia fuente con programas que permitan exportar a formato de fuente, buscando por ahí he leído que se puede utilizar CorelDraw para eso, o editar alguna ya hecha con programas como Softy.
Pero bueno, yo del tema de creación o edición de fuentes se más bien poco, así que mejor que cada uno tire de buscador y se busque un poquito la vida si lo necesita.
Si utilizamos una fuente que no sea Lucida Console (es la que viene por defecto) habrá que asegurarse de que el jugador la tenga en su ordenador, o sino el juego utilizará Courier New.
Algunas fuentes como Verdana o Arial vienen por defecto en Windows, pero si utilizamos alguna otra deberíamos incluirla en la instalacion del juego o en el archivo comprimido (en este caso vendría bien añadir un TXT que explique que hay que meter las fuentes en la carpeta Fonts de Windows).
Al principio puede ser complicado entender el asunto de editar el código hexadecimal pero es cuestión de probar, ya que mientras tengamos uno o varios backups de nuestro RPG_RT.exe podemos hacer pruebas sin miedo a cargarnos nada, y si nos cargamos el archivo, pues lo podemos sacar de la carpeta de RPG Maker 2003, renombrando el archivo RPG_RT.EXE.DAT (quitándole ese .DAT del final).
El tema de elegir fuente, crear una nueva o editar una que tengamos, ya depende de cada uno.
Créditos y Agradecimientos
En este tutorial se explica algo tan simple y básico como mostrar créditos y agradecimientos en un juego.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
¿Qué son los créditos?
Los créditos o agradecimientos son una pequeña muestra de texto que deja ver quien ha colaborado oparticipado en la creación del juego o de quién es el material que éste utiliza.
Cada vez se ven menos juegos que acrediten a los dueños de recursos que están usando, a veces es difícil ver una muestra de agradecimiento o un reconocimiento por el trabajo en el material que se está usando.
Normalmente, si usas un recurso que no es tuyo pero que te han cedido o permitido usar en tu juego, o has recibido ciertas ayudas para algunas cosas, pues lo más lógico sería incluirles en los créditos y agradecimientos.
¿Cómo pongo los créditos?
Hay varias maneras, por ejemplo:
- Apuntando la lista en un archivo de texto que se incluya junto al juego.
- Dentro del propio juego, utilizando el comando Mostrar Mensaje.
- También dentro del juego, pero con imágenes.
Cada uno elige como ponerlos, a su gusto.
Antes lo más normal es que hubiese un archivo de texto en cada juego, pero ahora cada vez hay más juegos que además de meter un archivo de texto incluyen los créditos al final del juego o en el prólogo, utilizando sólo imágenes.
Mediante imágenes
Es muy sencillo meter los créditos en el juego utilizando imágenes.
Básicamente se trata de crear un evento en un mapa, puede ser al final de la introducción o al final del juego, por ejemplo, pero será un evento en modo Automático.
Para ello se suele preparar una imagen de 320 pixels (RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003), o de 640 pixels (RPG Maker XP) de ancho y una altura libre, ya que podemos hacerlo en varias imágenes pequeñas que vayan mostrándose en secuencia, o con una imagen muy alta, que se vaya moviendo hacia abajo para dejar ver todo.
Si se utilizan varias imágenes, se puede ir usando varios comandos Mostrar Imagen y Borrar Imagenpara ir mostrándolas todas, pero si utilizamos una sola imagen con una altura bastante grande, pues con un comando Mostrar Imagen y un Mover Imagen hacia abajo ya vale.
Cuando acabemos de mostrar todas habrá que activar un interruptor que evite que se repita la muestra todo el rato.
Si alguien tiene dudas sobre esto último de como hacer que no se repitan todo el rato, puede leer la explicación en el Tutorial de Interruptores, como una posible aplicación del uso de interruptores.
Fin de Evento
Para preparar las imágenes podemos utilizar cualquier programa de diseño gráfico como por ejemploGraphics Gale, Pixia, Photoshop, GIMP o similares, con los que podemos poner textos sobre un fondo que nos guste.
Es una de las cosas más simples, supongo que no tiene ninguna complicación.
Sobre este tema, en mi opinión es importante incluir siempre unos créditos que muestren quien ha participado en la elaboración del juego y además de eso, merece la pena agradecer a las personas que han ayudado o prestado recursos suyos, hay que reconocer el trabajo.
Grabación de Vídeos
En este tutorial voy a intentar explicar cómo podemos grabar un vídeo de nuestro juego, para mostrarlo en acción.
Vamos a ver cómo podemos grabarlo y cómo recomprimirlo (codificarlo) de tal modo que mantenga calidad y nitidez visual y ocupe relativamente poco.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
Paso 1: Preparando lo necesario para la grabación
Lo primero que necesitamos es un programa que permita capturar un vídeo de un programa que estemos ejecutando.
Existen varios programas que permiten capturar vídeo, pero yo recomiendo uno libre y gratuito (bajo licencia GPL) que es muy fácil de usar, el CamStudio
Por un lado tenemos el programa: Camstudio.
Y junto al programa se distribuye un códec: Camstudio Lossless Códec.
La instalación del programa no tiene ninguna dificultad, pero para instalar el códec hay que descomprimir el zip, luego hacemos click derecho sobre el archivo Camcodec.inf, y le damos a instalar.
Paso 2: La grabación del vídeo
A la hora de grabar un vídeo hay que configurar ciertos parámetros en el Camstudio.
Además de los parámetros, hay que elegir un códec con el que se codificará el vídeo, y esto es algo que puede ser un problema ya que no todo el mundo tiene todos los códecs instalados, así que, o distribuimos la instalación del códec junto al vídeo o buscamos un códec bueno y extendido.
Para grabarlo vamos a utilizar el propio Camstudio Lossless Códec que hemos instalado después del programa, es un códec que comprime poco pero mantiene la calidad del vídeo.
Después de grabar el vídeo podemos recomprimirlo usando otro códec, pero primero vamos a la grabación.
Abrimos el Camstudio, vamos al menú Options y hacemos click en Video Options.
Elegimos el códec que queramos (probad el Camstudio Lossless codec), desactivamos la casilla "Auto Adjust", y ponemos estos parametros:
Hacemos click en OK para guardar los cambios.
Y ahora si queréis que el vídeo capte también el sonido emitido, hacemos click en Options de nuevo, y luego en Record audio from speakers (cuidado, graba todo lo que suene, por ejemplo el msn. xD).
Si no queréis que grabe sonido sólamente hay que hacer click en Don´t record audio.
Ahora que está configurado, vamos al menú Region y luego a Fixed Region, ahí seleccionamos el tamaño 320x240.
Abrimos el maker, nos ponemos a probar el juego, damos a la tecla F5 para reducir el tamaño de la pantalla a escala 1:1, y movemos la ventana de la prueba y la del Camstudio para que no se tapen entre sí.
Hacemos click en el botón grabar del Camstudio, marcamos el área que queremos grabar (la del juego, claro) y a jugar.
Cuando queramos parar volvemos al Camstudio y le damos al botón stop, podremos elegir el nombre del vídeo y reproducirlo para ver como ha quedado.
Paso 3: Editando y recomprimiendo el vídeo
Una vez tenemos el vídeo codificado con el Lossless Codec, podemos abrirlo con un editor de vídeo comoVirtualDub (de licencia GPL, libre y gratuito) para recomprimirlo con otro códec y mantener calidad a la vez que reducimos tamaño.
Cuando tenemos ya abierto el programa y el vídeo, nos vamos al menú Video y damos a Compression, elegimos el códec Xvid MPEG4 Codec (hay que tenerlo instalado) y le damos a Configure.
Aquí tenemos dos cosas importantes, por un lado el tipo de codificación (Single pass o Two passes), y por otro lado un cuadro de opciones que definirá la calidad y peso del vídeo.
Primero nos centraremos en ese cuadro de opciones que hay abajo, tenemos que editar la única opción que aparece, modificando el Weight o Quantizer dentro de un rango.
Cuanto mayor sea el Weight, mayor calidad y mayor tamaño de archivo.
Cuanto menor sea el Quantizer, mayor calidad y mayor tamaño de archivo.
Es cuestión de probar valores, pero si no queréis darle vueltas elegid Quantizer 2.00, da buenos resultados.
Volviendo arriba, en Encoding Type tenemos que poner primero Twopass - 1st pass y guardamos el vídeo como AVI. Esto nos creará un archivo de vídeo muy pequeño, el statsfile.
Ahora volvemos a elegir el tipo de codificación, pero esta vez elegimos Twopass - 2nd pass.
En el menú Audio podemos añadir un archivo de audio al vídeo, o también quitarle cualquier audio.
Finalmente tenemos que ir al menú File para hacer click en Save as AVI... y reemplazar el archivo AVI que se creó antes al hacer la compresión con 1st pass.
Apuntes a tener en cuenta
Para que otra persona pueda ver el vídeo debe tener instalado el códec utilizado en el vídeo, es importante que sepa que códec usa y de donde puede descargárselo si no lo tiene.
Si queremos pasarle a alguien un vídeo de nuestro juego, sería interesante comprimirlo para reducir el tamaño.
Podemos subir el vídeo a algun servicio como YouTube, donde el vídeo se convertirá a FLV, así que no tendremos que preocuparnos por el códec, aunque quizá no mantenga la calidad que esperamos.
Para que no se vea el puntero del ratón en el vídeo vamos al menú Options, hacemos click en Cursor Options y elegimos Hide Cursor.
GUIA DE RGSS: http://www.tutoriales-maker.com/archivos/Guia_RGSS.7z
Solución al error "Árbol de mapas roto o corrupto"
Mucha gente aún no sabe por qué se produce este error que "revienta" el juego, o como se soluciona.
En la mayoría de los casos el error se da en juegos hechos con RPG Maker 2003 (yo diría que de las veces que he leído sobre este problema, en todos los casos se usaba el RPG Maker 2003).
¿Qué es lo que provoca este error que impide abrir el juego?
El problema se produce por no introducir los recursos en el juego usando el Gestor de Archivos.
El texto exacto del error, si no me equivoco, es "Los datos del arbol del mapa se han roto".
Parece que es una moda lo de meter recursos desde el Explorador de Windows, cuando hay una utilidad dentro del RPG Maker que sirve justo para incluir correctamente recursos en un juego.
Es muy fácil meter los recursos con el Gestor de Archivos (es una opción dentro del RPG Maker), sólo tienes que abrir el Gestor de Archivos y para cada archivo elegir la carpeta de destino, hacer click enImportar, elegir el recurso a meter, elegir el color que actuará como transparente (el de fondo), y aceptar.
¿Cómo se soluciona este problema y arreglo el juego?
Antes de nada es importante hacer un backup del juego roto, copiarlo y pegarlo en otra carpeta, para poder repetir el proceso si a la primera no conseguimos arreglarlo.
Una vez tenemos un backup realizamos los siguientes pasos:
- Crea un nuevo proyecto y pasa ahí todos los recursos METIÉNDOLOS CON EL GESTOR DE ARCHIVOS.
- En el proyecto nuevo debes tener tantos mapas vacíos como mapas tenías en el juego anterior.
- Copia los archivos con extensión .lmu del juego roto al nuevo (son los mapas).
- Copias también el RPG_RT.exe, RPG_RT.ini, RPG_RT.ldb (son los datos de la base de datos) y los archivos .lsd (si quieres y si hay alguno, son las partidas guardadas).
Es decir, tienes que crear un nuevo juego y copiar todo el contenido que tenías en el juego roto a excepción del archivo RPG_RT.lmt, que es el que está roto realmente.
¿Cómo saber cuantos mapas tenía en el juego que está roto?
Fácil, dirígete a la carpeta del juego y verás que tiene un montón de archivos .lmu numerados.
Si el mayor es Map0010.lmu, entonces tienes que crear 10 mapas en el juego nuevo, todos vacíos, sin tocar.
El único problema es que ahora en el nuevo juego los mapas no estarán organizados en jerarquíacomo antes, sino todos juntos y organizados desde el primero hasta el último que creaste.
Si no se arregla a la primera, puedes borrar el intento de recuperación que has hecho y te quedará el backup que hiciste antes, habría que seguir los pasos de nuevo tras hacer otro backup por si acaso.
Creo que como conclusión es importante recordar y tener en cuenta un par de cosas para evitar este problema.
Para meter recursos en un juego es MUY IMPORTANTE utilizar el Gestor de Archivos.
Es muy recomendable realizar backups del juego con mucha frecuencia, por ejemplo cada vez que cierres el RPG Maker puedes aprovechar para copiar y pegar la carpeta del juego en otra carpeta u otro disco duro, no cuesta nada y va a evitar males mayores.
Añadiendo Chipsets / Tilesets
En este tutorial sobre chipsets/tilesets se va a intentar explicar cómo añadir nuevos chipsets/tilesets a nuestro juego, y cómo configurarlos para poder usarlos y hacer mapas nuevos a partir de ellos, así no usamos siempre los mismos.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
Paso 1: Añadiendo el recurso gráfico
Primero hay que añadir el nuevo chipset (RPG Maker 2000 y 2003) o tileset (RPG Maker XP) en la carpeta correspondiente, usando siempre para ello el Gestor de Archivos, tal como se explica brevemente en el tutorial Distribuyendo un Juego.
Una vez lo tenemos añadido, hay que dirigirse a la Base de Datos y entrar en la sección Chipsets oTilesets (dependiendo de la versión del Maker que usemos, aunque son lo mismo).
Paso 2: Sección "Chipsets" o "Tilesets"
En esa pestaña de la Base de Datos podemos ver a la izquierda la organización de los chipsets/tilesets existentes.
Justo al lado de eso están las opciones generales como el nombre, el archivo gráfico en cuestión, lasopciones de configuración y demás opciones extras.
Más a la derecha podemos ver el gráfico en sí.
En ambas imágenes podemos ver como están divididas las opciones.
La sección 1 es el listado de chipsets/tilesets del juego.
La sección 2 son las opciones generales y extras, con las que podemos configurarlo.
La sección 3 es la vista del recurso, donde también podemos actuar para ajustarlo.
Paso 3: Creando y configurando el nuevo chipset / tileset
Primero tenemos que situarnos sobre uno en blanco y darle el nombre que queramos, y luego elegimos el archivo que hemos añadido antes con el Gestor de Archivos, veremos el recurso en pantalla.
A partir de aquí se trata de prepararlo/configurarlo para que "funcione" bien, y con esto me refiero a hacer que no se pueda pasar por encima de las paredes o atravesar árboles en plan fantasma o cosas similares.
Para ello usaremos, fundamentalmente, las opciones de Prioridad/Bloqueo y Direcciones.
RPG Maker 2000 y 2003
En primer lugar se puede configurar el Tipo de Terreno asignando un número a cada tile (cuadradito), ese número es el de identificación de los terrenos (sección Terrenos en el 2000 y XP o Características Geográficas en el 2003), si a un tile le asignamos el 1 y el terreno número 1 es de hierba, pues las batallas que ocurran sobre ese tile serán en hierba.
La opción fundamental es la de Bloqueo.
Podemos asignar a cada tile un símbolo entre cuatro posibles, Círculo, Cuadrado, Equis y Estrella), que representan la prioridad de cada tile, es decir, si podemos cruzarlo o no, o si podemos pasarlo por encima...
El Círculo indica que ese tile es atravesable, por ejemplo, los suelos y piedras muy pequeñas, o lahierba.
La Equis señala que el terreno NO es atravesable, por ejemplo una pared, o la parte inferior de un árbol.
La Estrella define los tiles que se pueden pasar "por detrás", como la parte superior de un tejado o árbol.
El Cuadrado lo que hace es permitir que se atraviese en vertical, pero no en horizontal.
Así que resumiendo, hay que marcar con la Equis aquellos tiles que no podemos atravesar, y con laEstrella los que podemos pasar por detrás, como la parte superior de un árbol.
Los sitios normales por los que podamos pasar sin problemas quedarán con el Círculo.
Con la opción Direcciones podemos elegir hacia donde podrá moverse el personaje desde cada tile.
Y con la opción Posición o Atributos de Encuentro podemos definir a algunos tiles como barras de bar o mostradores, significa que podemos interactuar con un evento que esté al otro lado del tile.
RPG Maker XP
La opcion llamada Tipo de Terreno, en el XP se conoce como Elegir Terreno, es exactamente igual.
El Bloqueo también es igual, con el Círculo, Equis y Cuadrado, la Estrella ahora va por separado en lo que se llama Prioridad, habiendo 5 niveles de prioridad, siendo x1 el menor, y x5 el mayor.
Funciona exactamente igual que en los otros Makers.
Y con respecto a las opciones Direcciones y Contador, más de lo mismo, igual que en los otros Makers.
Además hay alguna opción nueva, Oscurecer Tiles, que sirve para definir que tiles taparán un poco a los personajes. Esta opción esta pensada para hacer un efecto en los tiles de hierba, muy simple.
Paso 4: Otras opciones
Aparte de estas opciones hay más, como por ejemplo controlar la secuencia de agua y su velocidad en el RPG Maker 2000 y 2003, o las nieblas, AutoTiles y panoramas en el XP.
Comentando brevemente, un AutoTile es una especie de parte de tileset que se autocompleta al mapear, los AutoTiles habituales son terrenos como hierba, bosques o agua, que según vamos mapeandose van completando y adaptando ellos solos, pero esta opción está sólo para el XP, en los anteriores viene incluida en el propio chipset.
Paso 5: Su uso
Una vez añadido y configurado, podemos seleccionarlo desde las Propiedades del Mapa, para usarlo en un mapa con el click derecho, eligiendo el nombre del chipset/tileset creado.
La cuestión de cómo mapear mejor o peor ya depende de la práctica y creatividad de cada uno, pero como aporte podemos echar una ojeada a los
Consejos (Mapeados y Gráficos).
Añadiendo Enemigos
En este tutorial voy a intentar explicar cómo añadir nuevos enemigos (también grupos de enemigos) y configurarlos para que los personajes del juego tengan contrincantes a los que enfrentarse en las batallas.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
Paso 1: Añadiendo los recursos gráficos
Primeramente hay que añadir el gráfico de enemigo, que en el caso del RPG Maker 2000 y 2003 es un monster y en el RPG Maker XP un battler, no necesitamos más que ese único gráfico.
Para ello se debe usar siempre el Gestor de Archivos, sobre el que se puede encontrar una explicación breve pero básica en el tutorial Distribuyendo un Juego.
Una vez lo tenemos añadido hay que dirigirse a la Base de Datos y entrar en la sección Enemigos.
Paso 2: Sección "Enemigos"
En esa pestaña de la Base de Datos podemos ver a la izquierda el listado de enemigos.
Al lado de eso están las opciones generales como el nombre, el archivo gráfico que utiliza, parámetros... y luego ya quedan otras opciones de todo tipo, por ejemplo la vulnerabilidad frente a ataques o magias.
En ambas imágenes podemos ver cómo están divididas las opciones.
La sección 1 es el listado de enemigos del juego.
La sección 2 son las opciones generales, básicamente son el nombre y el gráfico del enemigo.
La sección 3 es el área de parámetros, con todos los parámetros de estado y resultados.
La sección 4 es la zona de comportamiento/acciones, los ataques que hará y todo eso.
La sección 5 son los atributos de vulnerabilidad y resistencia, frente a los tipos de ataque.
Paso 3: Creando y personalizando el nuevo enemigo
Primero tenemos que situarnos sobre uno en blanco y darle el nombre que queramos, y luego elegimos el gráfico de imagen correspondiente, que debe ser incluído en el juego por medio del Gestor de Archivos.
A partir de aquí debemos personalizar el enemigo a fondo, voy a explicar un poco lo que podemos modificar y configurar para prepararlo, pero esto, al igual que con los personajes, se vuelve bastante intuitivo.
En primer lugar debemos asignar el nombre, además de la imagen del enemigo.
Lo difícil es la parte de los parámetros, ya que como dije en el tutorial Añadiendo Personajes, hay que intentar ajustarlos teniendo en cuenta los parámetros de los personajes, objetos y otrosenemigos.
Si no tenemos esto en cuenta habrá diferencias abismales entre unos y otros, por eso recomiendo ir corrigiendolo mediante prueba-error hasta ajustarlo más o menos tras muchas pruebas.
Hay otra parte complicada, el comportamiento del enemigo, algo así como su IA (Inteligencia Artificial).
Es decir, los ataques que hará, cuando los hará, si huirá en X situación...
Y ya sólo quedaría ajustar los atributos, ante qué ataques o estados se vuelve invulnerable o los que le hacen más daño, todo eso que también se hace con los personajes, y además de eso, el dinero yexperiencia que entrega al morir, y posibles objetos.
Paso 4: Añadiendo al enemigo
Una vez configurado el enemigo, hay que añadirle a un grupo de enemigos para poder utilizarlo, lo cual se hace desde la sección Grupos de Enemigos de la Base de Datos.
Para ello sólo hay que crear un nuevo grupo de enemigos, darle un nombre y añadir a los enemigos que queramos, pueden estar formados por 1 o varios enemigos, si queremos que ataquen en grupo ponemos varios, pero también podemos hacer grupos de enemigos de 1 único enemigo para los jefes.
Después de eso tenemos que ir a la zona de diseño de mapas y hacer click derecho en el mapa que queramos
Allí podremos crear una nueva área de enemigos y elegir los enemigos con los que podemos luchar en esa zona.
En el RPG Maker 2000 y 2003 tendremos que hacer click derecho en un mapa y seleccionar Crear Área
En el RPG Maker XP podemos añadir enemigos entrando desde las Propiedades del Mapa.
Paso 5: Recomendaciones
La recomendación básica es ajustarlos constantemente pensando en los parámetros de los personajesy los objetos, ya que todo cuenta, el nivel de los personajes que se encontrarán esos enemigos, las habilidades de cada uno, el número de enemigos y de personajes en el grupo... y todo eso.
También hay que tener en cuenta los objetos que puedan llevar los personajes al encontrarse a los enemigos, y las vulnerabilidades y resistencias de ambos, tanto personajes como enemigos.
Todo esto ya lo comenté en el tutorial
Añadiendo Personajes, van relacionados, así que sería interesante echarle un vistazo a todo lo que puse en aquel tutorial y lo aplicamos en general, objetos, enemigos y personajes.
Añadiendo Personajes
En este tutorial se va a intentar explicar algo tan básico como añadir nuevos personajes y definirlos un poco para poder usarlos en el juego y que participen en la historia, con su nombre, gráficos y demás datos y opciones.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
Paso 1: Añadiendo los recursos gráficos
Primero hay que añadir los gráficos que utiliza cada personaje, como el charaset/character, y en el caso de usar RPG Maker 2003 o RPG Maker XP, el battlechara/battler (gráfico de batalla), o también el face (excepto en el XP).
Para ello se debe usar siempre el Gestor de Archivos, sobre el que se puede encontrar una explicación breve pero básica en el tutorial Distribuyendo un Juego.
Una vez lo tenemos añadido hay que dirigirse a la Base de Datos y entrar en la sección Personajes oHéroes (dependiendo de la versión del Maker que usemos, aunque son lo mismo).
Paso 2: Sección "Personajes" o "Héroes"
En esa pestaña de la Base de Datos podemos ver a la izquierda el listado de personajes.
Justo al lado de eso están las opciones generales, como el nombre, los archivos gráficos que utiliza, parámetros... y más a la derecha hay otras opciones de todo tipo.
En ambas imágenes podemos ver cómo están divididas las opciones.
La sección 1 es el listado de personajes del juego.
La sección 2 son las opciones generales, los gráficos, y opciones más importantes como el nombre.
La sección 3 es el área de parámetros, con los parámetros de estado y experiencia/crecimiento.
La sección 4 son las opciones de personalización, con el equipamento, las habilidades y vulnerabilidades.
Paso 3: Creando y personalizando el nuevo personaje
Primero tenemos que situarnos sobre uno en blanco y darle el nombre que queramos, y luego elegimos los gráficos de imagen correspondientes, que deben ser incluídos en el juego por medio del Gestor de Archivos.
A partir de aquí podemos personalizar el personaje más a fondo, voy a explicar un poco lo que podemos modificar y configurar para "darle vida propia" y dejarlo preparado, pero esto al final se vuelve bastante intuitivo y el resultado que se obtenga depende mucho de lo que luego quiera cada uno.
En primer lugar debemos asignar el nombre, rango o profesión, nivel inicial y nivel máximo, son las opciones generales, aunque luego hay opciones extras como por ejemplo el daño crítico.
La parte pesada es la de configurar sus parámetros y sus datos de experiencia/crecimiento, más que nada porque hay que intentar ajustarlos teniendo en cuenta los parámetros de los demáspersonajes, objetos y enemigos, para que luego no haya diferencias abismales entre unos y otros, pero eso se va corrigiendo mediante prueba-error hasta ajustarlo más o menos, tras hacer muchas pruebas.
La parte final de la personalización se podría decir que es el ajuste de habilidades (las habilidades que aprende y en qué niveles lo hace), la vulnerabilidad o resistencia frente a distintos tipos de ataque, y el equipamento inicial.
En el RPG Maker XP, parte de lo anteriormente comentado se encuentra dividido en las otras secciones, por ejemplo las vulnerabilidades y resistencias están en la sección Profesiones.
Paso 4: Añadiendo al personaje en el juego
Una vez configurado (aunque es normal hacer pequeñas modificaciones constantemente según avanzamos en el juego) sólo tenemos que añadirlo en el momento que queramos.
Si vamos a usar ese personaje desde el comienzo del juego, habrá que incluirlo desde la secciónSistema, pero también podemos añadir personajes al grupo en cualquier momento (y quitarlos de él) mediante el comando Cambiar Grupo, que se encuentra en la primera página de comandos.
Paso 5: Recomendaciones
La recomendación básica es empezar haciendo a todos los personajes muy similares, y a los enemigos más o menos iguales en parámetros pero haciendo unos más poderosos que los anteriores, así una vez tengamos las proporciones más o menos interesantes (que un enemigo débil no mate a un héroe con facilidad, o que un héroe no mate a los enemigos rápidamente), entonces podemos hacerles retoques para diferenciarlos, sobretodo en cuanto a parámetros, haciéndolos distintos poco a poco.
También hay que tener en cuenta que los objetos que se puedan conseguir en cada momento influyen en los parámetros, así que se debe controlar la situación en que un arma demasiado poderosa pueda acabar con casi todos los tipos de enemigos fácilmente, de no ser así, la dificultad del juego es demasiado baja.
Otro punto a tener en cuenta son las vulnerabilidades y resistencias, una criatura marina debería sufrir más daño de tipo eléctrico, o un fantasma ser invulnerable a ataques con armas normales o daños fisicos, para darle mayor coherencia a las batallas y un toque estratégico.
Personalmente opino que todos estos ajustes se hacen mejor poco a poco mientras se va cogiendo práctica, según pasa el tiempo y pruebas mucho estas opciones se vuelve más fácil personalizarlo, y que quede bien todo.