Cofres (Creando cofres "realistas")
Este tutorial está más detallado que el Ejemplo de Cofre, no es nada del otro mundo.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
Paso 1: Creando el evento de cofre
Antes de nada hay que crear un cofre, insisto en que hay que leerse el Ejemplo de Cofre para poder tener una base y entender de que va la cosa, porque ahí está explicado cómo hacer uno, y a partir de ese haremos cambios.
Paso 2: Añadiendo los efectos
Sólo vamos a editar la primera página del evento, la segunda quedará igual, y lo único que vamos a añadir son dos comandos que incluiremos por delante de lo que habíamos hecho ya.
Hay que asegurarse de que en la página 2 tenemos el gráfico en el que aparece el cofre totalmente abierto, y en ambas páginas la opción Dirección Fija activada.
El primer comando de esta primera página será ahora un comando de Mover Evento o Especificar Movimiento de Evento, dependiendo de la traducción o versión que usemos.
En ese comando cambiamos el objetivo del movimiento, en vez de "Personaje" o "Héroe" elegimos"Este Evento" para que el movimiento lo realice el cofre y no el personaje.
Y ahora sólo queda realizar el movimiento, que consistirá en:
- Reproducir un efecto de sonido de un cofre abriéndose.
- 3 cambios de gráfico, haciendo que cada vez el cofre esté más abierto (sólo en el XP).
- Mirar hacia: Derecha, Arriba, Izquierda (sólo en el 2000 y 2003).
- Comandos Parar (RPG Maker 2000, 2003), o Esperar 2 frames en el caso de RPG Maker XP, entre comandos.
Aquí tenemos una screen para RPG Maker 2000 y 2003, y otra para el Maker XP, en las que podemos ver como quedaría el comando de Mover Evento en cada caso.
No tiene más misterio, sólo hemos hecho que ahora los cofres no se abran de golpe y se escuche un sonido al abrirlo, es muy básico y se pueden incluir más cosas, pero eso ya a gusto de cada uno.
Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker.
Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.
Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000)
Cuenta Atrás
La cuenta atrás es un recurso muy usado en varios juegos, para poner a prueba la habilidad del jugador a la hora de realizar algo (completar un puzzle, escapar de alguna zona...).
Antes de leer este tutorial recomiendo el tutorial sobre Operaciones de tiempo.
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El temporizador
Para hacer la cuenta atrás vamos a usar el temporizador que trae por defecto RPG Maker mediante el comando Operaciones de Tiempo.
Lo primero que tenemos que decidir es en qué lugar se pondrá en marcha el temporizador y dónde se detendrá, esto es decisión de cada uno.
Vamos a usar un ejemplo:
Queremos hablar con un guardia, y que este nos diga que tenemos que abandonar el edificio en 1 minuto. En este caso, tendríamos que poner un comando Operaciones de Tiempo en el evento del guardia, tras la conversación, que pondrá en marcha el contador.
El temporizador se detendrá al pisar la salida del edificio (un evento que teletransporta fuera del edificio), es decir, en el evento de salida tendremos que poner otro comando Operaciones de Tiempoque detenga el temporizador.
Paso 1: Poner en marcha el temporizador
En el ejemplo hay que poner en marcha el temporizador tras hablar con el guardia.
Antes de poner un comando Operaciones de Tiempo con la opción Comenzar activada, tenemos que inicializar el temporizador, es decir, darle la cantidad de segundos que debe contar.
Para ello tenemos que poner otro comando Operaciones de Tiempo con la opción Elegir Valor y el número de segundos que queramos. En el ejemplo hemos dicho que tendremos 1 minutos para salir, así que ponemos 1 minutos y 0 segundos.
El evento quedaría tal y como muestra la imagen (la de la izquierda para RPG Maker 2000/2003 y la de la derecha para RPG Maker XP):
En la imagen de la izquierda (RM2000/2003) se puede ver que los dos últimos eventos se corresponden a la inicialización y puesta en marcha del temporizador, en el primero elegimos el valor y en el segundo lo ponemos en marcha, tal y como se puede ver en las siguientes imágenes:
En la imagen de la derecha (RMXP) sólo hace falta poner el comando una vez, seleccionando la opciónEmpezar y poniendo el número de minutos y segundos que debe contar el temporizador.
Paso 2: Parar el temporizador
El temporizador puede pararse por dos motivos:
- El personaje alcanza a tiempo al punto al que debía llegar.
- El temporizador llega a 0.
En el ejemplo hemos dicho que el personaje debe salir del edificio, así que en el evento de salida del edificio (donde debería haber un teletransporte que nos lleve al exterior del edificio) tenemos que poner un comando Operaciones de Tiempo seleccionando la opción Parar.
Pero podría suceder que el temporizador llegue a 0 antes de salir del edificio, así que tenemos que programar qué sucederá cuando se nos acabe el tiempo. Para ello creamos un evento con dos páginas, y lo situamos en una esquina del mapa, donde no moleste.
La primera página será de tipo Automático, y como condición de inicio le ponemos que el temporizador tenga el valor 0 minutos y 0 segundos.
En esa primera página ponemos lo que queramos que suceda, por ejemplo, que se muestre un mensaje que diga "Se te ha acabado el tiempo". Después de ese mensaje, activamos un interruptor al que podemos llamar "Fin de tiempo" (para que no esté constantemente mostrando el mensaje, ya que el temporizador sigue teniendo el valor 0 minutos y 0 segundos).
La segunda página será de tipo Pulsar Aceptar y va a estar vacía, pero como condición de inicio le ponemos que el interruptor "Fin de tiempo" (que hemos activado al final de la primera página) esté activo.
En RPG Maker XP se hace igual, pero en la primera página no podemos poner como condición de inicio que el temporizador tenga el valor 0 minutos y 0 segundos porque no existe la opción. En vez de eso, ponemos la página en modo Proceso Paralelo y los comandos los metemos dentro de un comandoCondiciones y Efectos que sí que trae la opción del temporizador.
En algunas traducciones de XP, el comando Condiciones y Efectos está mal traducido, al menos la parte del temporizador, Mayor que debería ser Menor que y viceversa, así que si veis que cuando se acaba el tiempo no sucede nada, probad a cambiar eso. Fijaos en el ejemplo.
La explicación es bastante larga y pesada, puede llevar a confusiones, pero en el fondo no es tan difícil.
No he puesto casi imágenes porque no aportaban nada más, así que mirad los ejemplos, que son muy importantes en este caso.
Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker.
Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.
Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000/2003)
Engine de Descanso
El engine de descanso es algo muy simple y flexible.
Viene a ser parecido a la opción de "posada" que hay en el RPG Maker, pero personalizado.
De este modo, por ejemplo, podemos hacer camas donde descansar gratuitamente o simplemente algo distinto y con mas cosas de las que ofrece el programa con el comando Poner Posada.
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Dos maneras de hacerlo
Podemos hacer dos sistemas distintos.
Uno puede ser para las posadas, en las que hay que tener una cantidad determinada de dinero para poder descansar, y el otro sería para otras camas o sitios donde podemos dormir gratuitamente.
Para ello hay que preguntar al jugador a ver si quiere dormir, y dependiendo de su respuesta lo hará o no.
En el caso de que deba pagar (en una posada) también habrá que tener en cuenta si dispone de dinerosuficiente, de no ser así no podrá dormir y se le deberá dar un aviso por medio de un comando Mensaje.
Vamos a ver las dos.
Método 1: Sistema para las posadas (pagando)
Si no queremos usar el comando Poner Posada podemos hacer algo más personalizado.
No es difícil, simplemente es una "reconstrucción manual" de ese mismo comando, así que para empezar debemos crear un evento que se ejecute al pulsar la tecla de decisión.
Primero debemos poner uno o varios comandos Mostrar Mensaje que dejen claro cuanto cuesta quedarse a dormir y que pregunte a ver si queremos pagar y quedarnos.
Podría ser algo así: "Puedes descansar aquí por 9 monedas. ¿Quieres quedarte a dormir?".
Justo después de eso debemos poner un comando Elecciones, en el que podemos escoger Sí o No.
En el caso de responder Sí, hay que comprobar que tengamos dinero para pagar, pues en este caso lo podemos hacer con un Condiciones y Efectos que compruebe que el dinero sea mayor o igual a 9.
En esa condición activamos la casilla Excepción.
Si se cumple la condición sólo habrá que usar el comando Cambiar Tono de Pantalla para oscurecerla,curar a todo el grupo, reducir el dinero del grupo en 9 (a modo de pago), reproducir una música... lo que queramos, pero debemos hacer que se muestre de nuevo la pantalla bien, con otro comandoCambiar Tono de Pantalla.
Si no se cumple la condición (dentro de Excepción), es decir, que el dinero sea menor que 9, podemos poner un simple comando Mostrar Mensaje con un texto que dé un aviso "No tienes dinero suficiente".
En el caso de responder No, no debería pasar nada.
Método 2: Sistema de camas normales (sin pagar)
Esto se utiliza cuando queremos que se pueda descansar en la casa del personaje o en otros sitios, perosin tener que pagar, así que es más sencillo que el sistema de posadas, porque nos ahorramos la comprobación del dinero y el pago.
Al igual que antes, todo irá dentro de un evento que se debe ejecutar al pulsar la tecla de decisión.
Dentro del evento se mostrará un comando de Mostrar Mensaje que pregunte si queremos dormir y, después de eso, un comando Elecciones con los casos Sí y No.
En el caso de responder Sí hay que hacer como antes, pero sin comprobar si tenemos dinero suficiente, ya que no hay que pagar, con lo cual podemos mirar arriba y hacer algo similar, un comando de Cambiar Tono de Pantalla al principio para oscurecer la pantalla y otro al final para que se muestre bien de nuevo, el comando de Curar Todo, si queremos también se puede reproducir una música... en fin, similar a lo de antes.
En el caso de Responder No, no debería ejecutarse nada.
Son dos maneras de hacer un engine de cama similar al comando Poner Posada, pero si hacemos nuestro engine será más flexible ya que podemos añadir cosas y complicarlo, puede hacer lo que queramos que haga.
También podríamos ponerlo como Evento Común en la Base de Datos, para así poder "llamarlo" sin tener que copiar el código en todos los sitios donde queramos usarlo.
Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker.
Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.
Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000)
Engine de Linterna
El engine de linterna no es algo difícil de hacer, simplemente se trata de un sistema que ilumina la zona cercana al personaje en mapas bastante oscuros, como cuevas, sótanos de castillos...
Se puede decir que así se crea un efecto de linterna o iluminación.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
Paso 1: Las imágenes necesarias
Para hacer este efecto hace falta, como mínimo, una imagen que ocupe la totalidad de la pantalla (320x240 píxels en RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003, y 640x480 píxels en RPG Maker XP). Se tiene que componer de un fondo negro, y una figura centrada (se suele utilizar un círculo) de un color que luego actuará como transparente.
La idea es que la imagen quede anclada a la pantalla, aunque nos movamos por el mapa la imagen siempre estará centrada y será visible, dejando la zona del círculo (o la figura que usemos) más iluminada, de manera que alrededor del personaje habrá iluminación y en el resto del mapa se verá todo más oscuro.
Paso 2: Oscureciendo la pantalla y añadiendo las imágenes
Aunque la manera de hacerlo es casi igual en 2000/2003 y XP, voy a poner los dos métodos.
Para crear el efecto sólo hay que situarse en el mapa donde vayamos a usarlo (podemos usarlo en varios mapas).
Creamos un evento en cualquier punto del mapa donde no nos moleste, por ejemplo arriba a la izquierda del todo, y el evento tendrá dos páginas, la primera en Proceso Paralelo y la segunda como Pulsar Aceptar o Pulsar Tecla de Decisión (depende de la traducción).
RPG Maker 2000 y 2003
En la primera página sólo hacen falta tres comandos.
Primero ponemos un comando de Cambiar Tono de Pantalla y ajustamos los parámetros para oscurecer la pantalla.
Yo como ejemplo he puesto (25, 25, 25) (Rojo, Verde, Azul) y no he tocado el Cromo o Gris.
Ponemos un comando Mostrar Imagen, elegimos la imagen de linterna y la situamos en el centro(X=160, Y=120).
Se le puede poner algo de transparencia también, por ejemplo un 30% o 35%, aunque si queremos hacerlo oscuro de verdad podemos poner un 0% de transparencia.
Para acabar con la primera página activamos el interruptor Linterna.
La segunda página del evento la dejamos vacía, pero ponemos como condición de comienzo que el interruptor Linterna esté activado, para que el juego no esté continuamente oscureciendo la pantalla y poniendo la imagen, sólo hace falta una vez, si no, puede provocar alguna ralentización.
RPG Maker XP
En el XP es casi igual.
Ponemos un comando de Cambiar Tono de Pantalla ajustando los parámetros para oscurecer la pantalla.
En este caso yo he usado (-110, -110, -110) (Rojo, Verde, Azul).
Ponemos un comando Mostrar Imagen, elegimos la imagen de linterna y la situamos en el (0, 0), tomando como referencia Arriba-Izquierda, en vez de Centrado.
Como en el otro caso, ajustamos la Opacidad (transparencia), que podemos dejarla como queramos, por ejemplo a 180.
Para acabar con la primera página activamos el interruptor local A (para cosas que sólamente ocurren en un mismo evento es más cómodo usar un interruptor local, así nos evitamos utilizar uno de los interruptores normales).
La segunda página del evento la dejamos vacía, pero ponemos como condición de comienzo que elinterruptor local A esté activado, esto lo hacemos por el mismo motivo que lo hicimos antes en el método para RPG Maker 2000 y 2003.
Paso 3: Pequeño problema que hay que solucionar
Una vez hemos hecho el sistema podemos darnos cuenta de un problemilla que aparece si nos movemos hasta los extremos del mapa, el jugador se sale de la posición iluminada.
Para solucionarlo sólamente tenemos que hacer el mapa más grande y centrarlo, digamos que habría que meter tiles (por los 4 lados del mapa) a los que no se podrán acceder ni servirán para nada más.
Como se ve en estas imágenes de abajo, he metido tiles de separación para cada borde del mapa, así se soluciona.
Paso 4: Cosas a tener en cuenta
No tiene por qué ser una sóla imagen, podemos crear linternas con varias imágenes, e incluso puede ser otra forma que no sea un círculo, hacerlo mas complejo ya depende de lo que quiera cada uno, se trata de probar.
Para desactivar la linterna simplemente hace falta borrar la imagen, poner el tono de pantalla normal y desactivar el interruptor que activamos antes.
En los ejemplos de linterna que podéis descargar (están en la parte inferior del tutorial) he utilizado dos imágenes para la linterna, recomiendo que los abráis y miréis como están hechos.
Este engine tal como está hecho sólo funciona en este mapa de prueba, pero se puede poner en cualquier mapa, para ello sólo hay que poner los comandos dentro de los mapas que queramos o en los eventos que llevan a ellos (puertas, teletransportes...).
Podéis probar a utilizar más o menos iluminación, eso como quiera cada uno.
Esta es una manera muy simple de crear un efecto de iluminación o linterna en los mapas que queramos.
Podemos hacerlo más complejo utilizando varias imagenes, o distintas formas, pero eso corre por cuenta de lo que quiera hacer cada uno.
Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker.
Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.
Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000)
Engine de Pestañeo
No pensaba mostrar este tutorial porque ya se explica en muchos sitios, pero bueno, he cambiado de idea.
El tutorial básicamente explica cómo hacer un pequeño engine que produzca un efecto de pestañeo en el personaje.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
Editando el chara
Para hacer el efecto harán falta dos charas del personaje, en uno tendrá los ojos abiertos y en el otro cerrados.
El efecto de pestañeo se verá al hacer una transición en los ojos: abiertos -> cerrados -> abiertos.
Así que lo primero será editar el chara con los ojos abiertos para "cerrárselos", utilizando un programa de edición como Graphics Gale, iDraw, Character Maker... da igual cual usemos.
A la hora de editar cogemos el color que utiliza la piel (un tono oscuro, por ejemplo el color de la frente que esta pegando al pelo del chara) y rellenamos la parte de arriba de los ojos con ese color.
Para la parte de abajo simplemente lo rellenamos con negro, eso creará el efecto de "ojos cerrados".
El engine de parpadeo
Una vez hemos hecho la edición y tenemos los dos charas (uno con los ojos abiertos y otro con los ojos cerrados), los importamos utilizando el Gestor de Archivos y creamos un evento común llamado"Parpadeo", por ejemplo.
No tiene mucha explicación, simplemente es un cambio de chara cada cierto tiempo.
El primer comando Esperar de 4 segundos será la frecuencia del pestañeo, podemos aumentar el tiempo para que el pestañeo tenga menor frecuencia y viceversa.
El resto de comandos Esperar y Cambiar Gráfico de Héroe hacen la transición entre "chara con ojos abiertos" y "chara con ojos cerrados", se pueden modificar los valores de los comandos Esperar para conseguir mayor velocidad en el pestañeo, eso a gusto de cada uno.
En la imagen de muestra el chara Parpadeo - 2 es el que tiene los ojos cerrados y Parpadeo - 1 los tiene abiertos.
Este es uno de los engines más fáciles, es muy simple (un cambio de chara a uno con los ojos cerrados para volver al chara con los ojos abiertos), quizá la mayor complicación está a la hora de editar el charapara tener uno con los ojos cerrados, pero hasta eso es bastante fácil.
No dejo ningún ejemplo porque no aportaría nada más a la explicación.
Password / Clave
Este tutorial trata de claves y contraseñas.
Básicamente se pide que el jugador acierte una clave o contraseña para que pueda pasar por una puerta, conseguir un objeto... que suceda algo si se introduce una clave correcta.
Le da al juego un toque de "puzzle + acertijo", ya que el jugador deberá buscar en algún sitio la clave.
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Paso 1: El password que hay que acertar
El que crea el juego debe elegir una clave numérica, la que quiera, por ejemplo, una de cuatro o cinco cifras.
Esta clave debe aparecer o darse a conocer en el juego, directa o indirectamente (dependiendo del nivel de dificultad que le queramos dar), porque el jugador debe ser capaz de descubrirla o encontrarla, bien con un mensaje en el que se diga cual es después de derrotar a un enemigo, o encontrando las cifras sueltas en distintos sitios...
Por ejemplo, podemos hacer que al vencer a un enemigo el jugador pueda entrar en una habitación nueva donde encuentra un objeto (un pergamino) que contiene la clave, y al leer el pergamino aparece un mensaje con la clave.
También puede ser que haya que derrotar a cuatro enemigos, y que al vencer a cada uno de ellos le den una de las cifras de la clave, así luego el jugador tiene que montar la clave a partir de esas cifras.
Paso 2: Creando el sistema con el RPG Maker
Una vez hemos decidido qué clave deberá acertar el jugador, pasamos a montar el sistema.
Para ello en el evento de puerta, cofre o donde queramos, ponemos un comando Elegir Número de Salida (en el RPG Maker XP se llama Proceso de Entrada Numérica).
En ese comando elegimos una variable nueva llamada "Password" (por ejemplo), donde se va a guardar el valor que introduzca el jugador, y también hay que elegir el número de cifras que puede introducir (si nuestra contraseña tiene 4 cifras, pues ponemos un 4).
Después de ese comando debemos poner un comando Condiciones y Efectos en el que tenemos que comprobar que la variable "Password" sea igual al número que hay que acertar.
Por ejemplo, si la contraseña que hay que acertar queremos que sea 2243, pues en Condiciones y Efectos ponemos que la variable "Password" debe ser igual a 2243, activamos además la casilla deExcepción.
Si se cumple la condición elegimos lo que queramos que suceda al acertar la clave, por ejemplo, que se reproduzca un sonido y luego se pueda abrir la puerta, o abrir el cofre (depende de para qué hemos puesto la contraseña, claro).
Si no se cumple (dentro de "Excepción"), pues ponemos que se reproduzca un sonido de error y se le da un aviso al jugador para que sepa que no lo ha acertado.
Un par de imágenes de ejemplo
Como podemos ver en las imágenes, he incluido un par de cosas para que funcione del todo bien, porque hay un problemilla, y es que cuando aciertas o fallas, a veces se escuchan dos sonidos, el de acierto o fallo y el de pulsar la tecla aceptar.
En el RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003 se arregla poniendo al principio el comando Cambiar Sonido de Sistema, seleccionando el mismo sonido pero con el volumen al 0%, y al final añadimos el mismo comando pero poniendo el volumen al 100%.
En el RPG Maker XP se soluciona de otro modo, poniendo un comando Parar Efecto Sonoro justo antes de la reproducción del sonido de acierto o fallo.
En general es algo sencillo, y da paso a meter puzzles y acertijos en el juego.
Lo único que puede ser raro o más complicado es lo de solucionar el problema del sonido, pero siguiendo los pasos que he dado se vuelve simple y hacemos que quede mejor.
No he puesto ningún ejemplo porque es algo sencillo que se puede aplicar en muchos casos y en todos se hace del mismo modo.
Sistema de Elección de Nombre
Lo que se va a explicar aquí es como hacer un pequeño sistema/engine para que el jugador pueda elegir el nombre de un personaje y tenga la oportunidad de cambiarlo o confirmar que el nombre elegido es el que él quiere.
Explicarlo puede ser un pequeño lío, pero es algo sencillito.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
Paso 1: Creando un evento
Primero vamos a crear un evento con dos páginas, sin gráficos de personaje.
La primera página será de tipo Automático, y la segunda, de tipo Pulsar Aceptar o Presionar Tecla de Decisión (según las traducciones).
En la segunda página ponemos como condición de comienzo que un interruptor nuevo llamado"Nombre", por ejemplo, esté activado, con esto las dos páginas están ya preparadas.
Paso 2: El sistema
Primeramente ponemos un Ciclo, que es un comando que nos ayudará a que se repita la elección del nombre si el jugador no confirma que el nombre elegido es el correcto.
Dentro de este ciclo ponemos el comando fundamental, Poner Nombre a Héroe.
Tras este comando vamos a preparar el sistema de confirmación de nombre.
Para ello, tras el comando para poner el nombre ponemos un comando de Mostrar Mensaje con el texto: "¿Quieres quedarte con este nombre?", y luego un comando de Elecciones o Preguntas y Respuestas (según la traducción) con las opciones Sí y No.
Paso 3: Su funcionamiento
Una vez hemos puesto el comando con el que podemos elegir si quedarnos o no con el nombre, tenemos que hacer funcionar el sistema para que nos pida de nuevo otro nombre si no queremos quedarnos con el anterior, o quedarnos con el elegido si lo confirmamos.
Dentro del caso No, la cosa es simple, no hace falta poner nada.
De este modo llegará al final y tendrá que repetirse el Ciclo porque no se ha encontrado con un Fin de Ciclo que le obligue a salir de este y continuar el resto del evento.
Así ya hemos conseguido el efecto, si se responde No, volverá al principio del ciclo y nos pedirá de nuevo un nombre, y nos volverá a pedir la confirmación de que nos gusta ése.
Dentro del caso Sí, sólamente tendremos que poner el comando Fin de Ciclo o Romper Ciclo(dependiendo de la traducción), que hará que el ciclo se termine y no se vuelva a repetir.
Al final del evento, fuera ya del ciclo, sólo nos queda activar el interruptor "Nombre" para que pase a la siguiente página, en la que no pondremos nada para que el evento termine.
En el ejemplo de Fin de Evento del Tutorial de Interruptores se explica cómo hacer que un evento se dé por finalizado y no se vuelva a repetir.
Paso 4: Mostrando el nombre elegido en mensajes
Ahora que hemos hecho que el jugador elija el nombre que quiera para un personaje, debemos adaptar los mensajes para que aparezca el nombre elegido, así aunque dos jugadores elijan distintos nombressiempre aparecerá el que se seleccionó.
Para esto, en los mensajes en los que vaya a aparecer el nombre del personaje debemos poner unN[X], donde X es el número del personaje en la lista de héroes/personajes de la Base de Datos.
Si damos la opción de elegir nombre al personaje número 5 en esa lista, pues habrá que referirse a él como N[5] en los mensajes, así aparecerá siempre el nombre elegido.
Esto último se explica detalladamente en el Tutorial de Mensajes v2.
Este sistema tan simple dará la posibilidad de que el jugador elija el nombre de un personaje, y luego tendrá que confirmar que es el correcto, o podrá elegir otro si cambia de opinión.
Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker.
Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.
Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000)
Cartel a la Entrada de un Mapa
Es algo muy sencillito y que le da variedad a la hora de entrar en un mapa.
Voy a explicar cómo hacer que al entrar en determinados mapas (ciudades, pueblos, algunos bosques, zonas especiales...) apareza un cartel con el nombre del mapa en cuestión.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
Dos maneras de hacerlo
Para empezar, hay dos maneras muy distintas de hacerlo, una más simple que otra pero no queda tan bien, y es que lo que queremos es que cuando entramos en una ciudad o pueblo, por ejemplo, se muestre un cartel que diga algo así: "Aldea del Norte", o "Bosque de Falkirk", a modo de bienvenida, para que el jugador sepa donde está y se vea que es un lugar destacado.
Por ejemplo podemos hacerlo con todas las ciudades y pueblos, y con castillos, algunos bosques o cuevas que tengan nombre propio y puedan ser importantes para el desarrollo de la historia.
La primera manera de hacerlo es mediante un simple comando de Mensaje.
Para que quede bien podemos darle color o incluso cambiar el archivo system del juego temporalmente (sólo para ese tipo de mensajes) con el comando Cambiar Gráficos de Sistema, reponiendo el habitual tras el mensaje.
La otra manera es haciendo aparecer una imagen que se visualice durante unos segundos y luego desaparezca, es algo más complejo que poner un mensaje porque tenemos que situar la imagen correctamente y crear una imagen para cada cartel, para cada poblado, ciudad... pero quedará mucho mejor.
Método 1: Comando Mensaje
Con este método sólamente tenemos que crear un evento en el mapa del pueblo, ciudad, bosque o donde queramos que aparezca el mensaje.
El mensaje deberá tener condición de comienzo Automático, para que nada más entrar en el mapa se ejecute el evento automáticamente y aparezca el cartel.
El evento lo podemos situar en cualquier sitio, por ejemplo en una esquina del mapa, para que no moleste.
En los comandos de este evento sólamente hay que poner un comando de Mostrar Mensaje, con lo que queremos que aparezca en el cartel, por ejemplo, el nombre de la ciudad, y después de ese comando, ponemos un Eliminar Evento Momentaneamente (o Temporalmente), que lo que hace es eliminar el evento para que no se vuelva a ejecutar hasta que entremos de nuevo en el mapa.
Con esto conseguimos lo que queremos, que cada vez que entremos en el mapa aparezca el "cartel".
Pero de todos modos podemos hacer que quede mejor, dándole un color al texto y centrándolo más o menos, además de que podemos hacer el cambio de System temporal, como he dicho antes.
También podemos hacer que espere un tiempo y se cierre automáticamente con los comandos . y ^, que están explicados en el Tutorial de Mensajes v2, y que he utilizado para el ejemplo:
Es algo muy simple y poco costoso, pero queda mejor si lo hacemos con imágenes como explica el otro método, que voy a explicar a continuación, y tampoco es demasiado complicado.
Método 2: Mediante imagen
Comenzamos igual que antes, creando un evento en el mapa al que entramos y poniendo la condición de comienzo Automático para que aparezca automáticamente al entrar en el mapa.
Ahora necesitamos una imagen con el tamaño que queramos.
Ponemos un comando Mostrar Imagen, centrando la imagen con las coordenadas y dándole una transparencia del 100% (opacidad 0), para que en un principio no se vea.
Luego ponemos un comando de Mover Imagen con las mismas coordenadas que antes pero una transparencia 0% (opacidad 255), y que tarde en realizar el movimiento 0,5 segundos (por ejemplo).
Con esto estamos consiguiendo un efecto de aparicion de la imagen.
Metemos un comando Esperar con el tiempo que queramos, ni demasiado largo ni demasiado corto.
A continuación ponemos otro comando de Mover Imagen pero haciéndolo a la inversa, transparencia100% (opacidad 255), que tarde lo mismo que antes, y ponemos un comando Borrar Imagen para borrar la imagen en cuestión.
Para acabar ponemos el comando de Eliminar Evento Temporalmente, como en el otro método.
Esto lo que va a hacer es mostrar una imagen que aparecerá suavemente en la pantalla, quedará mostrada unos segundos y desaparecerá. Aunque sea más complicado que antes queda bien.
La verdad es que no tiene mucho misterio, la idea está explicada y es cuestión de que cada uno pruebe, porque en vez de una imagen se pueden utilizar varias imágenes que sean las letras, o situarlas en cualquier parte del mapa, poner distintas transparencias... hay que probar y que quede a gusto de cada uno.
No he creado ejemplos porque creo que es algo intuitivo y fácil de seguir, no hay más que fijarse en lasimágenes y en el texto, seguir los pasos dados y probar.
Si a alguien le interesa el archivo system que he utilizado para el primer método, lo dejo
Creando un Entorno (Mundo / Pueblo / Interiores)
Este tutorial entra en la categoría de "cosas básicas", ya que literalmente son los cimientos del juego, cómo conectar mapas de tal manera que de la impresión de crearse un entorno, un pueblo con sus casas, su interior, el mapamundi...
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
Paso 1: La idea básica
En primer lugar lo que hay que hacer es tener la idea de cómo hacer un pueblo con casas a las que puedes entrar, que al fin y al cabo serán distintos mapas, unos diseñados como interiores y otros como exteriores.
Con el RPG Maker no se hacen mapas complejos con interior y exterior de casas en un simple mapa, no, se trata de enganchar los mapas de tal manera que parezca que hay diferentes niveles (mapamundi, pueblo, casa...).
Paso 2: Creación de mapa
El tema está en hacer un mapa para cada escena, en vez de hablar de casas o pueblos, queda mejor hablar de escenas, es decir, cada mapa representa una escena.
Con lo cual, el interior de una casa es una escena, otra casa distinta es otra escena, y el poblado que "contiene" a las dos casas es otra escena diferente.
Es decir, la cuestión está en crear un mapa para el poblado, y dependiendo de si quieres entrar en una casa u otra, que te lleve al mapa de la casa correspondiente.
Lo mismo pasa para bosques grandes, puede dividirse en varios mapas, que cada uno te lleve a otro, formando así una especie de red de mapas, cada mapa te puede llevar a varios mapas a su vez.
Paso 3: Conectando mapas
Vamos a realizar una prueba simple, los mapas se conectan con comandos Teletransportar situados en el punto que nos interese de cada mapa, y cuyo destino también lo pondremos según nos interese a nosotros en cada caso.
Por ejemplo, vamos a hacer un simple exterior de una casa, de manera que si entramos por la puerta nos llevará al interior, y desde dentro podemos salir al mapa exterior, dos mapas distintos.
Para ello creamos dos mapas de 20x15, y en uno mapeamos el exterior, que se vea la casa desde fuera, con el entorno, mientras que en el otro mapa hacemos el interior de la casa.
Como vemos sería algo así, arriba la imagen del exterior de la casa, y abajo la del interior de la misma, sólo hay que unir ambos mapas con comandos Teletransportar, que en las imágenes de muestra son loscuadrados de fondo verde.
Vemos que en cada mapa hay un evento en cierta posición que contiene un comando Teletransportar, que es el que va a hacer que al "pisarlo" cambiemos de mapa para dar la impresión de que entramos y salimos de la casa.
En los teletransportes puestos sobre una puerta el evento estará como en la primera screen, lacondición de comienzo está puesta como Pulsar Tecla Aceptar o Pulsar Tecla Decisión, y conprioridad Como el Héroe.
Para la segunda screen, la condición de comienzo es Toparse con Héroe o En Contacto (según la traducción del Maker) y la prioridad está puesta Bajo el Héroe.
Así de simple, se trata de movimiento entre mapas, así podemos crear un entorno de entrada y salida de pueblos, casas, cuevas, o lo que queramos, simplemente es apuntar cada comando Teletransportardesde un punto como una salida o puerta, hacia el punto que nos interese de otro mapa distinto, pero sin olvidarnos que si entramos desde A a B, deberíamos poder salir desde B hasta A otra vez.
Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker.
Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.
Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000)
Efectos de Luz y Ambientación
Es un tema que se ha puesto de moda porque da a los juegos un salto de calidad importante en el aspecto gráfico.
Se trata de crear imágenes con efectos de luz y ambientación que se superponen luego en los mapas, haciendo que queden muchísimo mejor.
No es algo fácil, pero la práctica ayuda mucho.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
Paso 1: Ejemplo de efectos de luz y ambientación
Vamos a poner un ejemplo de juego que utiliza estos efectos de luz y que crea una ambientación muy buena.
Si a alguien le interesa probarlo, se llama Velsarbor, y es un juego alemán.
Como podemos ver la ambientación es simplemente genial (Imagen 1), para conseguirlo han utilizado una imagen preparada con Photoshop (o similares) que se superponen en el mapa (Imagen 2), creando un efecto de iluminación.
Básicamente se trata de jugar con el tratamiento de color transparente que el RPG Maker da a las imágenes, por lo tanto la imagen donde están todos esos efectos habrá que hacerla utilizando como fondo el color que actuará como transparente.
Recordemos que podemos utilizar cualquier color como color transparente, ya que luego al importarlo con el Gestor de Archivos lo seleccionaremos para que se vea correctamente.
Paso 2: Haciendo una imagen de prueba
Vamos a ver un ejemplo de creación de imágenes con efectos de luces, como es bastante largo y complicado, prestaremos atención a un vídeo ya hecho donde se ve el proceso paso por paso, pero claro está que luego cada uno tiene que hacer pruebas sencillas por su cuenta e ir probando efectos nuevos.
En el vídeo se usa el Photoshop para hacer la imagen, pero se pueden usar programas similares, como GIMP.
Descargar Vídeo de demostración
Paso 3: Un par de imágenes de ejemplo
Como ejemplo vamos a ver un mapa de un bosque, dos imágenes de ambientación, y una screen del juego en ejecución para ver como queda el resultado y el efecto de ambientación.
Las dos primeras imágenes (1 y 2) son los efectos de luz y sombreado para el mapa en cuestión(Imagen 3).
Si superponemos las dos imágenes de efectos sobre el mapa, da como resultado la imagen 4, que como vemos, no parece que quede tan bien como esperábamos, pero eso se arregla jugando con laopacidad/transparencia de cada imagen en el RPG Maker, hasta que encontremos la configuración que nos gusta o nos parece que quede mejor.
En este caso el resultado es la última imagen, que está destacada y es un poco más grande que las otras 4 para que se vea mejor, y como vemos, queda muy bien.
Hay que aclarar también que para RPG Maker XP no se puede hacer esto por medio de imágenes, sino que se hace con los gráficos de Fog/Niebla asociados a cada Tileset.
Puede ser complicado hacer cosas de estas, pero el resultado le da al juego un buen toque en lo que es lacalidad gráfica y ambientación, así que se puede empezar por cosas sencillas e ir probando mucho, pues requiere bastante manejo de Photoshop o similares, pero eso se consigue con algo de práctica, tiempo y empeño.
Y luego ya le toca el turno a la idea de cada uno, lo que se le ocurra, porque puede servir para bastantes cosas.
Puentes Atravesables
En este tutorial voy a explicar cómo hacer un puente por el que se pueda pasar tanto por encima como por debajo sin problemas ni líos con los chipsets, que tantos dolores de cabeza dan.
Para ello se va a usar un simple interruptor y mucha modificación de las opciones de los chipsets.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
Paso 1: Configurando los chipsets / tilesets
Directos a la Base de Datos, sección chipsets (tilesets en el Maker XP).
Ahí hay que modificar mucho hasta que todo salga como queramos, pensando en que el personaje podrá atravesar o no ciertas zonas, y para ello hay que tener en cuenta los puntos conflictivos, como el inicio y fin del puente, para que se pueda pasar por encima pero no desde debajo.
Dejo dos imágenes con las configuraciones de bloqueo y dirección de los chipsets en cuestión, pero si no nos sale bien, tendremos que cambiar cosas y hacer pruebas hasta conseguirlo.
La imagen de la izquierda muestra la configuración de los chipsets en RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003.
La de la derecha muestra la configuración en RPG Maker XP.
Más o menos es así, repito que si hay problemas lo mejor es fijarse en los tiles que den problemas, cambiando los permisos hasta ajustarlos como queríamos.
Paso 2: Poniendo el puente como eventos
Básicamente el puente podríamos mapearlo como se hace normalmente con todo, pero viendo que se va a poder pasar por encima, y también por debajo, pues el mapeado no nos sirve, y hay que montar el puente con eventos, tal y como está en los ejemplos descargables que se pueden encontrar al final del tutorial.
Cada evento representara un tile, así que podemos construir el puente con varios eventos, y según donde esté el personaje, podrá pasarlo por encima o el puente le tapará dando la impresión de que lo cruza por debajo.
Paso 3: Cuando pasar por encima y cuando por debajo
Una vez tenemos el puente hecho con eventos, vemos que pueden ocurrir dos situaciones, que se pueda pasar por encima o por debajo, así que para decidir cuándo sucede cada una utilizaremos un interruptor.
Este interruptor tendrá por nombre "Arriba" y cuando esté activado indicará que estamos a la misma altura del puente, por tanto podemos cruzarlo con normalidad, pero cuando esté desactivado significará que no estamos sobre el puente y podremos pasar por debajo.
Para ello pondremos eventos en los dos extremos de una escalera o pendiente que nos haga pasar entre la parte de abajo del mapa y la parte superior (donde está el puente), estos eventos activarán o desactivarán el interruptor.
Ahí están las dos imágenes de las escaleras que llevan a la parte de arriba y abajo del mapa.
Se puede observar que hay un evento en cada extremo de las escaleras.
El del extremo superior de las escaleras activa el interruptor "Arriba" y el evento del extremo inferior lo desactiva, dejando claro cuando está arriba y cuando abajo.
Esto hay que hacerlo en todas las escaleras que tengan que ver con el puente y a la entrada de los mapas, para que "Arriba" no esté activado si venimos de un mapa por la parte de abajo.
Paso 4: Configurando los eventos del puente
Vamos a dividir los eventos en dos grupos, los eventos de extremo del puente y los eventos que forman el puente y podemos atravesar por debajo (la mayor parte del puente).
Además voy a mostrar como sería en RM2000/2003 y en RMXP, por separado.
RPG Maker 2000 y 2003
Los eventos de los extremos, en la página 1 deben tener como condición de inicio que el interruptor"Arriba" esté activado, y en la prioridad seleccionamos Bajo el Héroe.
En la página 2 simplemente deben tener prioridad Como el Héroe, para no poder atravesarlos desde debajo del puente, problema muy frecuente.
Los eventos del centro del puente, en la página 1 deben tener como condición de inicio que el interruptor "Arriba" esté activado, y en la prioridad ponemos también Bajo el Héroe.
En la página 2 ponemos prioridad Sobre el Héroe, para poder atravesarlos desde abajo.
RPG Maker XP
Los eventos de los extremos, en la página 1 deben tener como condición de inicio que el interruptor"Arriba" esté activado y que sea Atravesable, con un gráfico de tileset transparente y bloqueado con una X en la Base de Datos.
En la página 2 simplemente el gráfico de tilesets bloqueado.
Los eventos del resto del puente, en la página 1 deben tener condición de inicio que el interruptor"Arriba" esté activado.
En la página 2 deben tener activadas las opciones Sobre el Héroe y Atravesable.
La explicación parece muy confusa, así que pido que abráis los ejemplos y miréis cómo están configurados los eventos, con sus opciones y sus gráficos (recordad que el ejemplo para el 2000 se puede abrir también con el RPG Maker 2003).
Básicamente si tenéis algún problema mirad bien de arriba a abajo la configuración de todos los eventos (aunque los de los extremos son iguales entre sí, y los del centro también), y la configuración de loschipsets/tilesets.
Siempre que el interruptor esté activado podremos atravesar el puente por arriba, y si está desactivado, por debajo, así da la impresión de que existen dos niveles de altura.
Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker.
Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.
Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000)
Puntos de Guardado / Savepoints
Una de las cosas por las que mucha gente se interesa al hacer un juego son los savepoints.
Voy a intentar explicar cómo hacer savepoints en un juego para que el jugador sólamente pueda guardar la partida en esos puntos y no en cualquier otro lado y/o momento.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
Paso 1: Permisos de guardado
Lo primero es prohibir guardar la partida, ya que si vamos a usar savepoints no tiene ningún sentido que se permita guardar en cualquier sitio y momento de la partida.
Para ello hacemos algo simple, poner un comando Cambiar Permisos de Guardado al principio del juego, por ejemplo lo metemos entre mensaje y mensaje de la introducción, o justo después de esa introducción pero antes de controlar al personaje.
El tema es hacer que desde el principio el jugador no pueda guardar en cualquier momento, por eso viene bien poner ese comando en la intro, antes de controlar al personaje.
Paso 2: Creando el savepoint
Para ello primero necesitamos un charaset de savepoint, que importaremos a la carpeta de nuestro juego utilizando el Gestor de Archivos. Aquí dejo algunos savepoints para el RPG Maker 2000 y 2003, y uno para el XP, que viene incluído ya en su RTP.
El tema está en ponerlo como chara/gráfico en un evento, y para que sea más vistoso podemos darlemovimiento.
Algunos recursos gráficos de savepoints están preparados para que se vean animados, si en las opciones del evento activamos la opción de animado o animación en parado (en el RPG Maker XP) veremos el efecto.
Paso 3: Lo que hace el savepoint
Los savepoints se ponen para que sólo se pueda guardar la partida en momentos determinados.
Antes hemos hecho que el juego impida guardar, así que el savepoint lo que tendrá que hacer es darle al jugador la opción de guardar.
Para ello sólamente hace falta un comando de Llamar a Menú Guardar, para dar la opción de salvar la partida.
No tiene más misterio, aunque podemos hacerlo más complejo, poniendo un mensaje que pregunte a ver si queremos guardar la partida, y luego un comando Preguntas y Respuestas (o Elecciones, dependiendo de la traducción que tengamos), y en el caso de que digamos que Sí, nos lleve al menu de guardar, pero si decimos que No, pues que no pase nada.
Paso 4: Un savepoint un poco más completo
Todavía se puede llevar más allá, haciendo que el jugador pueda elegir si quiere salir del juego ya, o que se escuche un efecto de sonido al usarlo, es algo muy simple que se puede añadir a lo anterior, pero puede hacer que quede más interesante.
Si lo queremos hacer, ponemos un comando Reproducir Sonido al principio del evento.
Y luego se puede poner un mensaje y otro comando de Preguntas y Respuestas o Elecciones para elegir si queremos salir del juego, en el caso de que se responda que sí se quiere salir, se llevará al jugador a la pantalla de título, si no, no pasará nada.
Es así de simple, y si se usan bien puede añadir algo de dificultad al juego.
Además puede servir para avisar al jugador sobre zonas donde puede haber más tensión o dificultad, como enemigos o jefes fuertes, o simplemente para recordarle que guarde la partida.
No he creado ejemplos porque creo que es algo fácil, y con fijarse en las imágenes y el texto se comprende fácilmente, incluso es muy probable que a alguien se le ocurra algo para mejorarlo.
Operaciones de Tiempo
En este tutorial voy a explicar cómo funciona el comando Operaciones de Tiempo.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
Introducción a temporizadores
Cuando en el RPG Maker hablamos de operaciones de tiempo, nos referimos a un temporizador.
Un temporizador es una herramienta que va a realizar una cuenta atrás hasta 0, durante un número de segundos que nosotros le indiquemos. Nos sirve para medir el tiempo.
Si inicializamos el temporizador a 10 segundos y lo activamos, irá contando hasta 0 (10, 9, 8... 3, 2, 1, 0), una vez llegue a 0 no sucederá nada por sí solo, porque somos nosotros los que debemos"programar" qué sucederá cuando llegue a 0. Para ello podemos usar el temporizador como condición de inicio de un evento, o con el comando Condiciones y efectos.
No es necesario que el temporizador llegue a 0 para que suceda algo, podemos pararlo en cualquier momento y ver cuántos segundos han sobrado, de hecho, si sabemos cuántos segundos le pusimos, y cuantos han sobrado, sabremos cuantos segundos han transcurrido desde que se activó el temporizador hasta que se paró (es lógico).
Operaciones
Para empezar tenemos el tipo de operación, es decir, qué queremos hacer con el temporizador.
Elegir Valor nos permite asignar un valor (minutos y segundos) al temporizador.
La opción Comenzar pone en marcha el contador comenzando por el valor que le tenemos que asignar previamente, y reduciéndose cada segundo hasta llegar a 0.
Para detener el temporizador tendremos que elegir la opción Parar.
Evidentemente, antes de poner en marcha el temporizador, tenemos que elegir un valor (así que tenemos que utilizar el comando dos veces seguidas, una para elegir el valor, y otro para comenzar la cuenta atrás). También es evidente que no sirve de nada parar un temporizador si no lo hemos puesto en marcha antes.
La cantidad de tiempo
Sólo podemos elegir la cantidad de tiempo si en la operación hemos seleccionado Elegir Valor.
Aquí definimos la cantidad de tiempo del temporizador, pero podemos hacerlo de dos formas: introduciendo directamente un valor (en minutos y segundos) o usando el valor de una variable.
Si elegimos inicializarlo a través de una variable, su valor definirá la cantidad de minutos y segundos (por ejemplo, si a la variable le hemos asignado el valor 62, el temporizador se inicializará con 1 minuto y 2 segundos).
Opciones
Sólo podemos seleccionar las opciones si en la operación hemos seleccionado Comenzar.
Tenemos dos opciones que nos permiten elegir si queremos que el temporizador se muestre en pantalla mientras esté en marcha (podemos decidir si queremos verlo en el mapa, en batallas, o en ambos).
Como varía el comando según la versión de RPG Maker
Las imágenes que he puesto las he sacado del RPG Maker 2000, pero hay que comentar un par de detalles sobre este mismo comando en RPG Maker 2003 y XP, ya que no es exactamente igual.
En el RPG Maker 2003 hay una pequeña diferencia, y es que tenemos dos temporizadores (en 2000 y XP sólo tenemos un temporizador).
En el RPG Maker XP resumieron bastante el comando.
Como vemos en la siguiente imagen, sólo tenemos dos operaciones (Empezar y Parar), y no podemos elegir si queremos que se muestre en pantalla o no el temporizador (podemos hacerlo editando los scripts).
De hecho, por defecto se muestra siempre, tanto en mapa como en batalla.
En 2000 y 2003 el temporizador deja de mostrarse cuando llega a 0.
En XP seguirá mostrándose (aunque llegue 0) hasta que lo paremos nosotros.
Operaciones de Variables
Esto es un pequeño resumen para completar el Tutorial de Variables.
Este resumen básicamente está dedicado a los operadores que se pueden usar con las variables, qué hacen exactamente y de cuales disponemos.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
Primera variable de la operación
En la opción Fijar podemos elegir con qué variable vamos a operar.
Si seleccionamos la segunda opción, podemos elegir un rango de variables, por ejemplo desde la variable numero 1 hasta la 50, así nos evitamos hacer la misma operación una por una.
La tercera opción es más complicada (no disponible en XP), es para elegir la variable según el valor de otra, lo que en programación se llama un "puntero" o "apuntador".
Por ejemplo si elegimos ahi la variable 2 y esta vale 1, pues la operación realmente se hará con lavariable número 1.
Las operaciones
La Sustitución sirve para poner un valor exacto en una variable, en caso de que la variable tuviera antes otro valor, éste último se pierde.
Suma, Resta y Multiplicación son demasiado evidentes.
Las variables usan números enteros, así que puede haber números negativos.
La División también es evidente pero hay que añadir que en caso de que el resultado sea decimal, se redondea automáticamente, con lo cual el resultado siempre será un entero.
El operador Exceso o Mod sirve para hallar el resto de la división de la variable elegida entre el valor o variable segunda, por ejemplo 5 Exceso 2 daría 1 como resultado, ese es el resto.
Segunda variable de la operación
En Constante podemos elegir un valor exacto con el que operar.
La primera opción de variable de la imagen sirve para operar con otra variable.
Así se da una simple operación entre los valores de dos variables.
Con la segunda opción de variable (no disponible en XP) también se elige una variable pero la operación será con la variable que tiene por número el valor de la primera (lo que antes he comentado que era utilizar una variable como puntero).
Es decir, si elegimos ahi la variable2 y su valor era 3, pues la operación finalmente será con lavariable3, es como la última opción del primer punto, se trata de elegir una variable a través del valor de otra.
En Aleatorio podemos elegir que se opere con un número al azar entre dos límites.
En Objeto podemos guardar cuántos objetos de cada tipo tenemos equipados, o en el inventario.
La opción Héroe o Personaje permite asignar el valor de los parámetros de un personaje.
Con Sprite se refiere a eventos y vehículos de un mapa, o al personaje que se mueve por el mapa. Podemos almacenar valores de esos sprites, por ejemplo el ID del mapa en el que se encuentran, sucoordenada X e Y o la dirección en la que están mirando.
La última opción permite almacenar valores comunes del juego, como el número de veces guardadas, eldinero del grupo, el número de personajes del grupo, la cantidad de combates, victorias, derrotas...