Esta funcionalidad esta disponible únicamente en la versión registrada de Game Maker.
Los efectos de sonido pueden ser usados para cambiar la manera en que los sonidos normales y música de fondo, suena. Ten en cuenta que los efectos de sonidos solo aplican en archivos WAV y MIDI, no a los mp3. Esta sección describe las funciones que existen para usar y cambiar efectos de sonido. Ten también en cuenta que para poder usar estas funciones necesitas una buena comprensión de cómo el sonido y los sintetizadores trabajan. No se han agregado explicaciones de los diferentes parámetros que se dan. Busca en la web o en libros para más información.
Para aplicar un efecto de sonido a un sonido en particular, puedes indicarlo cuando definas el sonido como recurso o puedes usar la siguiente función:
sound_effect_set(snd,effect) Establece una (combinación de) efecto(s) de sonido para el sonido indicado.
EFFECT puede ser cualquiera de estos valores:
se_none
se_chorus
se_echo
se_flanger
se_gargle
se_reverb
se_compressor
se_equalizer
Puedes establecer una combinación de efectos, sumando los valores. Entonces, por ejemplo, puedes usar:
sound_effect_set(snd,se_echo+se_reverb);
para obtener una combinación de los efectos echo y reverb.
Todos los efectos tienen distintas configuraciones, una vez que el efecto ha sido aplicado en un sonido. El orden en esto es crucial. Primero aplicas el efecto al sonido y después estableces sus parámetros. Una vez que reapliques los efectos al sonido, la configuración se borra y necesitas establecerla de nuevo. Nótese que todos los parámetros deben oscilar en un rango en particular, según se indique a continuación. Las siguientes funciones existen para cambiar la configuración de los efectos de sonido:
*Al final de cada parámetro, entre paréntesis está el rango que se necesita usar p.e. (0 a 100,pred.50) pred.=predeterminado
sound_effect_chorus(snd,wetdry,depth,feedback,frequency,wave,delay,phase) Establece los parámetros para el efecto de chorus al sonido indicado. Los siguientes parámetros son requeridos:
WETDRY Radio de la señal wet (procesada) a la señal dry (no procesada).(0 a 100,pred.50)
DEPTH Porcentaje con el cual el tiempo de espera es modulado por el oscilador de baja frecuencia, en cientos por punto de porcentaje. (0 a 100,pred.25)
FEEDBACK Porcentaje de señal de salida para respaldar la entrada del sonido. (-99 a 100,pred.0)
FREQUENCY Frecuencia del LFO (0 a 10,pred.0)
WAVE Forma de la onda del LFO (0- triangular, 1-onda,pred.1)
DELAY Tiempo (número) en milisegundos que la entrada debe esperar antes de ser reproducida de nuevo (0 a 20,pred.0)
PHASE Fase diferencial entre LFOs izquierdos o derechos.(0 a 4,pred.2)
sound_effect_echo(snd,wetdry,feedback,leftdelay,rightdelay,pandelay) Establece los parámetros para el efecto de echo al sonido indicado. Los siguientes parámetros son requeridos:
WETDRY Radio de la señal wet (procesada) a la señal dry (no procesada).(0 a 100,pred.50)
FEEDBACK .Porcentaje de señal de salida para respaldar la entrada del sonido. (-99 a 100,pred.0)
LEFTDELAY. Retraso para el canal izquierdo, en milisegundos. (1 a 2000,pred.333)
RIGHTDELAY. Retraso para el canal derecho, en milisegundos. (1 a 2000,pred.333)
PANDELAY. Indica si el LEFTDELAY y RIGHTDELAY deben intercambiarse con cada echo que sucede.(0 y 1,pred.0)
sound_effect_flanger(snd,wetdry,depth,feedback,frequency,wave,delay,phase) Establece los parámetros para el efecto de flanger al sonido indicado. Los siguientes parámetros son requeridos:
WETDRY Radio de la señal wet (procesada) a la señal dry (no procesada).(0 a 100,pred.50)
DEPTH Porcentaje con el cual el tiempo de espera es modulado por el oscilador de baja frecuencia, en cientos por punto de porcentaje. (0 a 100,pred.25)
FEEDBACK Porcentaje de señal de salida para respaldar la entrada del sonido. (-99 a 100,pred.0)
FREQUENCY Frecuencia del LFO (0 a 10,pred.0)
WAVE Forma de la onda del LFO (0- triangular, 1-onda,pred.1)
DELAY Tiempo (número) en milisegundos que la entrada debe esperar antes de ser reproducida de nuevo (0 a 20,pred.0)
PHASE Fase diferencial entre LFOs izquierdos o derechos.(0 a 4,pred.2)
sound_effect_gargle(snd,rate,wave) Establece los parámetros para el efecto de gargle al sonido indicado. Los siguientes parámetros son requeridos:
RATE Variable de modulación,en Hertz. (1 a 1000, pred.1)
WAVE Forma de la onda del LFO (0- triangular, 1-onda,pred.1)
sound_effect_reverb(snd,gain,mix,time,ratio) Establece los parámetros para el efecto de reverb al sonido indicado. Los siguientes parámetros son requeridos:
GAIN Señal ganada por la entrada, en decibels (dB) (-96 a 0,pred.0)
MIX Mezcla de la repetición, en dB. (-96 a 0,pred.0)
TIME Tiempo de la repetición, en milisegundos (0.001 a 3000,pred.1000)
RATIO Radio de frecuencia (0.001 a 0.999,pred.0.001)
sound_effect_compressor(snd,gain,attack,release,threshold,ratio,delay) Establece los parámetros para el efecto de compressor al sonido indicado. Los siguientes parámetros son requeridos:
GAIN Señal de salida ganada después de la compresión (-60 a 60, pred.0)
ATTACK Tiempo antes de que la compresión termine (0.01 a 500,0.01)
RELEASE Velocidad a la que la entrada es parada después de que la entrada llegue debajo del umbral.(50 a 3000,pred.50)
RATIO Radio de frecuencia (0.001 a 0.999,pred.0.001)
DELAY Tiempo (número) en milisegundos que la entrada debe esperar antes de ser reproducida de nuevo (0 a 20,pred.0)
sound_effect_equalizer(snd,center,bandwidth,gain) Establece los parámetros para el efecto de equalizer al sonido indicado. Los siguientes parámetros son requeridos:
center Fecuencia central, en Hertz (80 a 16000)
bandwidth Banda ancha, en semitonos (1 a 36)
gain Ganancia. (-15 a 15)
SONIDO 3D
Esta funcionalidad esta disponible únicamente en la versión registrada de Game Maker.
Sonido 3D se refiera al sonido que tiene una posición (y velocidad) con respecto al oyente. A pesar de que es más prominente usarlo en juegos 3D, también puede ser efectivamente aplicado en juegos 2D. La idea es que el sonido tenga una posición en el espacio. En todas las funciones, se asume que el oyente está en una posición (0,0,0). El sistema calcula como el receptor estaría oyendo el sonido, y lo adapta acorde a esto. Este efecto es especialmente bueno cuando tienes un buen equipo de sonido. De cualquier manera, esto también funciona en altavoces pequeños.
Además de una posición, el sonido también puede tener una velocidad. Esto lleva al muy conocido efecto Doppler, que están correctamente modelado. Finalmente el sonido puede tener una orientación y, una vez más, el sonido es adaptado por consiguiente.
Game Maker cuenta con la modalidad de sonido 3D, a través de las funciones que se indican abajo, pero solo funcionan con recursos de sonido que fueron indicados como 3D. (La desventaja es que los sonidos 3D son mono, no estéreo).
sound_3d_set_sound_position(snd,x,y,z) Establece la posición al sonido indicado con respecto a la posición del oyente en el espacio. Valores en el eje x incrementan de izquierda a derecha, en el eje y de arriba hacia abajo, y en el eje z de cerca a lejos. Estos valores son medidos en metros. El volumen con el que el sonido se debe oír depende en esta medida, de la misma manera a como ocurre en el mundo real.
sound_3d_set_sound_velocity(snd,x,y,z) Establece la velocidad al sonido indicado con el vector indicado en el espacio. Por favor note que estableciendo la velocidad no significa que la posición cambie. La velocidad es usada sólo para calcular efectos doppler. Entonces, si quieres mover un sonido debes cambiar tu mismo la posición del sonido.
sound_3d_set_sound_distance(snd,mindist,maxdist) Establece la distancia mínima a la cual el sonido está en su máxima amplitud, y la distancia máxima a la cual el sonido ya no se debe oir. Entonces, cuando la distancia oscila entre 0 y la máxima distancia, el sonido esta en su máxima amplitud. Cuando se oscile entre la distancia mínima y la máxima, la amplitud decrece lentamente hasta que la distancia máxima es alcanzada, o el sonido ya no es audible. Por predeterminado (default), la distancia mínima es 1 metro y la máxima 1 billón de metros.
sound_3d_set_sound_cone(snd,x,y,z,anglein,angleout,voloutside
Normalmente el sonido tiene la misma amplitud, a una distancia dada, en todas las direcciones. Puedes establecer un cono de sonido para cambiar esto y dirigir el sonido. x,y,z especifican la dirección del cono. ANGLEIN especifica el ángulo interior. Si el oyente esta dentro de este ángulo, puede escuchar el sonido en su volumen normal. ANGLEOUT especifica el ángulo exterior. Cuando el oyente esta afuera de este ángulo, el volumen es indicado con VOLOUTSIDE. Para ser precisos, VOLOUTSIDE es un número negativo que indica el número de cientos de decibeles que deben ser sustraídos del volumen interior. Entre el ángulo interior y exterior, el volumen decrece gradualmente.
MUSICA DESDE EL CD
Esta funcionalidad esta disponible únicamente en la versión registrada de Game Maker.
Existen también funciones para tratar con la reproducción de música desde un CD:
cd_init()Debe llamarse antes de usar las otras funciones, así como cuando se cambia un CD (o simplemente de tiempo a tiempo).
cd_present()Devuelve si hay un cd en el dispositivo CD predeterminado.
cd_number()Devuelve el numero de pistas en el CD.
cd_playing()Devuelve si el CD se está reproduciendo.
cd_paused().Devuelve si el CD esta pausado o parado.
cd_track()Devuelve el número de la pista que se está reproduciendo (1=la primera)
cd_length().Devuelve la longitud total del CD en milisegundos.
cd_track_length(n). Devuelve la longitud de una pista n del CD en milisegundos
cd_position().Devuelve la posición actual en el CD en milisegundos.
cd_track_position().Devuelve la posición actual de la pista reproducida, en milisegundos.
cd_play(first,last). Le indica al CD desde que pista a que pista debe reproducir. Si deseas que reproduzca todo el CD, indica 1 y 1000 como argumentos.
cd_stop()Deja de reproducir.
cd_pause().Pausa la reproducción.
cd_resume().Continua la reproducción.
cd_set_position(pos). Establece la posición en el CD, en milisegundos.
cd_set_track_position(pos). Establece la posición de la pista actual en milisegundos.
cd_open_door()Abre la caja del Reproductor de CDs.
cd_close_door()Cierra la caja del Reproductor de CDs.
Hay una función general para acceder la funcionalidad multimedia de Windows:
MCI_command(str) Esta función envía el comando al sistema multimedia de Windows usando el Media Control Interface (MCI, Interfaz de Control de Medios). Devuelve la cadena de texto de resultado. Puedes usar esta función para controlar cualquier tipo de hardware multimedia. Para más información sobre este comando, consulta la ayuda de Windows. Por ejemplo,MCI_command('play cdaudio from 1') pone a sonar el cd (después de inicializalo correctamente). Esta función es sólo para uso avanzado.
VENTANAS, HIGHGCORES Y OTROS PUP-OPS
VENTANAS
Muchos juegos tienen ventanas, las cuales pueden mostrar un video, una imagen o algún texto. Frecuentemente son usadas al principio del juego (como intro), al principio de un nivel, o al final del juego (p.e. los créditos). En Game Maker, dichas ventanas con texto, imágenes o video pueden mostrarse en cualquier momento del juego, y mientras esto sucede, el juego es temporalmente pausado. Estas son las funciones:
show_text(fname,full,backcol,delay) Muestra una ventana con texto. fname es el nombre del archive de texto (.txt o .rtf). Debes poner este archivo en el directorio del juego tu mismo. También, cuando crees una versión independiente del juego (stand-alone), no debes olvidar incluir este archive ahí. full indica si se debe mostrar en pantalla completa. BACKCOL es el color de fondo, y DELAY es el retardo en segundos antes de volver al juego (aunque el jugador siempre tendrá la posibilidad de volver al juego manualmente, haciendo clic con el Mouse)
show_image(fname,full,delay) Muestra una ventana con una imagen. fname es el nombre del archivo de imagen (únicamente .bmp, .jpg y .wmf), pero debes poner los archivos en el directorio del juego tu mismo. FULL indica si deseas mostrarlo en pantalla completa. DELAY es el retardo en segundos antes de volver al juego.
show_video(fname,full,loop) Muestra una ventana de video. FNAME es el nombre del archivo de video (.avi,.mpg), pero debes poner este archivo en el directorio del juego tu mismo. FULL indica si deseas mostrarlo en pantalla completa. DELAY es el retardo en segundos antes de volver al juego.
show_info() Muestra la información del juego.
load_info(fname) Carga la información del juego con el nombre de archive FNAME, el cual debería ser un archivo RTF. Esto hace posible mostrar diferentes archivos de ayuda, en diferentes momentos.
PREGUNTAS Y MENSAJES POPS UPS
Existen otras funciones para mostrar mensajes, preguntas, un menú con opciones, o un cuadro de diálogo en el cual el jugador puede insertar un número, un string, indicar un color o un nombre de archivo:
show_message(str) Muestra un cuadro de dialogo con un string STR como mensaje.
show_message_ext(str,but1,but2,but3) Muestra un cuadro de diálogo con el string STR como mensaje, más un máximo de 3 botones. But1,but2 y but3 contienen el texto de cada botón. Un string vacío significa que el botón no se mostrará. En los textos puedes usar el símbolo “&” para indicar que el siguiente carácter debe ser usado como acceso directo a ese botón (p.e. “&Acepto”, si se presiona “A” se simula la presión del botón). Esta función devuelve el número del botón presionado (0 si el usuario presiona la tecla ESC).
show_question(str) Muestra una pregunta; devuelve true cuando el usuario elige “yes” y de otra manera, false.
get_integer(str,def) Pregunta un número al jugador por medio de un cuadro de diálogo. STR es el mensaje, DEF es el número predeterminado que se mostrará.
get_string(str,def) Pregunta un string al jugador en un cuadro de diálogo. STR es el mensaje, DEF es el valor predeterminado.
message_background(back) Establece la imagen de fondo par a los cuadros de diálogo para cualquiera de las funciones arriba. BACK debe ser uno de los archivos definidos en el juego. Si BACK es parcialmente transparente, también lo será el cuadro de diálogo (solo para Windows 2000 o superior).
message_alpha(alpha) Establece la traslucidez de los cuadros de diálogo para cualquiera de las funciones anteriores. ALPHA debe oscilar entre 0 (completamente traslúcido) y 1 (completamente opaco) (solo para WIN2000 o superior).
message_button(spr) Establece el sprite usado para los botones en los cuadros de diálogo. SPR debe ser un sprite consistiendo de 3 imágenes, la primera indica el botón cuando no esta presionado y el mouse está alejado, el Segundo indica el botón cuando el mouse está sobre el pero no presionado, y el tercero cuando del botón es presionado.
message_text_font(name,size,color,style) Establece la fuente para el texto de los cuadros de diálogo (esta debe ser una fuente normal de Windows, no una de las fuentes de recurso que usas en tu juego!) STYLE indica el estilo de la fuente (0=normal, 1=negrita, 2=cursiva, 3=negrita y cursiva).
message_button_font(name,size,color,style) Establece la fuente para los botones en los cuadros de diálogo. STYLE indica el estilo de fuente. (0=normal, 1=negrita, 2=cursiva, 3=negrita y cursiva).
message_input_font(name,size,color,style) Establece la fuente para el campo de entrada en los cuadros de diálogo. STYLE indica el estilo de fuente. (0=normal, 1=negrita, 2=cursiva, 3=negrita y cursiva).
message_mouse_color(col) Establece el color de la fuente para los botones en los cuadros de diálogo cuando el mouse está sobre ellos.
message_input_color(col) Establece el color para el fondo del campo de entrada en los cuadros de diálogo.
message_caption(show,str) Establece el título del cuadro de diálogo. SHOW indica si se debería mostrar el borde (1) o no (0) y STR indica el título cuando el borde si es mostrado.
message_position(x,y) Establece la posición para los cuadros de diálogo en la pantalla.
message_size(w,h) Arregla el tamaño de los cuadros de diálogo en la pantalla. Si eliges 0 para el ancho(w), el ancho de la imagen es usado. Si eliges 0 para el alto (h), el alto se calcula basándose en el número de líneas del mensaje.
show_menu(str,def) Muestra un menú pop-up. STR indica el texto del menú. Este consiste en diferentes opciones del menú con una barra vertical entre ellas. Por ejemplo, str = ‘menu0|menu1|menu2’. Cuando la primera opción es seleccionada, se devuelve un 0, para la segunda un 1, etc. Cuando ninguna opción es seleccionada, el valor predeterminado def es devuelto.
show_menu_pos(x,y,str,def) Muestra un menú popup, como en la función anterior, pero en la posición x, y en la pantalla.
get_color(defcol) Le pide al jugador un color. DEFCOL es el color predeterminado. Si el jugador presiona CANCEL el valor -1 es devuelto.
get_open_filename(filter,fname) Le pide al jugador un archive para abrir, con el filtro (FILTER) dado. El filtro tiene la forma ‘nombre1|máscara1|nombre2|máscara2’ . Una máscara contiene diferentes opciones con un ';'(punto y coma) entre ellas. '*' (asterisco) significa cualquier string. Por ejemplo: ‘Mapa de bits|*bmp;*.wmf’.Si el jugador presiona Cancel, un string vacío es devuelto.
get_save_filename(filter,fname) Pide un archivo para guardarlo, con el filtro dado. Si el jugador presiona Cancel, un string vacío es devuelto.
get_directory(dname) Pide un directorio. DNAME es el nombre predeterminado. Si el usuario presiona Cancel, un string vacío es devuelto.
get_directory_alt(capt,root) Una forma alternativa de preguntar por un directorio. CAPT es el titulo a mostrar. ROOT es la raíz del diagrama del directorio a mostrar. Usa un string vacío para mostrar el diagrama completo. Si el usuario presiona Cancel, un string vacío es devuelto.
show_error(str,abort) Muestra un mensaje de error estándar (y/o escribe el error al archivo de registros). ABORT indica si el juego debería cerrarse (true-abortar, false-ignorar).
TABLAS DE RECORDS
Una ventana “pop-up” especial es la lista de MEJORES PUNTAJES que se mantiene para cada juego. Las siguientes funciones existen para esto:
highscore_show(numb) Muestra la tabla de highscores. NUMB es un nuevo puntaje. Si el puntaje es suficientemente bueno para ser agregado a la lista, el jugador puede introducir un nombre. Usa -1 para únicamente mostrar la lista actual.
highscore_set_background(back) Establece la imagen de fondo. BACK debe ser el índice de uno de los recursos de fondo.
highscore_set_border(show) Establece si la forma de highscore debe mostrar un borde o no.
highscore_set_font(name,size,style) Establece la fuente usada para el texto en la tabla. (Esta es una fuente normal de Windows, no una de los recursos de fuente). Debes especificar un nombre y un estilo (0=normal, 1=negrita, 2=cursiva, 3=negrita y cursiva).
highscore_set_colors(back,new,other)Establece los colores usados para el fondo, el de una nueva entrada en la tabla, y el de las demás entradas. entradas.
highscore_set_strings(caption,nobody,escape) Cambia los diferentes strings predeterminados usados al mostrar la tabla de highscores. CAPTION es el título de la forma. NOBODY es el string usado cuando no hay nadie en un lugar en particular. ESCAPE es el string en el inferior indicando que se debe presionar la tecla ESC. Puedes usar esto en particular cuando tu juego usa un idioma diferente.
highscore_show_ext(numb,back,border,col1,col2,name,size) Muestra la tabla de hightscores con diferentes opciones (también puede lograrse usando las funciones anteriores). NUMB es el nuevo puntaje. Si el puntaje es suficientemente bueno para ser agregado a la lista, el jugador puede introducir un nombre. Usa -1 para mostrar simplemente la lista actual. BACK es la imagen de fondo a usar, BORDER indica si se debe mostrar o no el borde. COL1 es el color para la nueva entrada, COL2 para las demás entradas. NAME es el nombre de la fuente a usar, y SIZE es el tamaño de la fuente.
highscore_clear() Limpia la tabla de puntajes.
highscore_add(str,numb) Agrega al jugador con el nombre STR y puntaje NUMB a la lista.
highscore_add_current() Agrega el puntaje actual a la lista de hightsocres. También se le pide al jugador que proporcione un nombre.
highscore_value(place) Devuelve el puntaje de la persona en el lugar PLACE(1-10). Esto puede ser usado para dibujar tu propia lista de puntajes.
highscore_name(place) Devuelve el nombre de la persona con el lugar PLACE(1-10).
draw_highscore(x1,y1,x2,y2) Dibuja la tabla de puntajes en la room, con la caja dada (x1,y1,x2,y2), usando la fuente actual.
RECURSOS
SPRITES
Las funciones siguientes te dan información sobre un sprite:
sprite_exists(ind) Devuelve si el sprite con el índice (ind) especificado existe.
sprite_get_name(ind) Devuelve el nombre del sprite con el ind especificado.
sprite_get_number(ind) Devuelve el número de subimágenes del sprite con el índice dado.
sprite_get_width(ind) Devuelve el ancho del sprite con el índice especificado.
sprite_get_height(ind) Devuelve la altura del sprite con el índice dado.
sprite_get_transparent(ind) Devuelve si el sprite con el índice especificado utiliza transparencia.
sprite_get_smooth(ind) Devuelve si el sprite tiene los bordes suavizados.
sprite_get_preload(ind) Devuelve si el sprite debe ser cargado al principio del juego.
sprite_get_xoffset(ind) Devuelve el x-offset (punto de origen en x) del sprite con el índice especificado.
sprite_get_yoffset(ind) Devuelve el y-offset (punto de origen en y) del sprite con el índice especificado.
sprite_get_bbox_left(ind) Devuelve el valor del límite izquierdo del sprite (bounding box) con el índice especificado.
sprite_get_bbox_right(ind) Devuelve el valor del límite derecho del sprite (bounding box) con el índice especificado.
sprite_get_bbox_top(ind) Devuelve el valor del límite superior del sprite (bounding box) con el índice especificado.
sprite_get_bbox_bottom(ind) Devuelve el valor del límite inferior del sprite (bounding box) con el índice especificado.
sprite_get_bbox_mode(ind) Devuelve el modo usado para la caja de controno del sprite (0=automatic, 1=full image, 2=manual).
sprite_get_precise(ind) Devuelve si el sprite con el índice dado utiliza la colisión precisa (precise collision checking).
SONIDOS
Las funciones siguientes te dan información sobre los sonidos:
sound_exists(ind) Devuelve si un sonido con el índice dado existe.
sound_get_name(ind) Devuelve el nombre del sonido con el índice dado.
sound_get_kind(ind) Devuelve el tipo de sonido del sonido especificado (0=normal, 1=background, 2=3d, 3=mmplayer).
sound_get_preload(ind) Devuelve si el sonido especificado debe cargarse al principio del juego.
Los sonidos usan muchos recursos y algunos sistemas sólo pueden guardar y hacer sonar un número limitado de ellos. Si haces un juego muy grande, deberías llevar un control sobre los sonidos que se cargan en la memoria de audio en cada momento. Podrías desactivar la opción Preload para asegurarte de que los sonidos no se carga hasta que van a ser usados (aunque este método puede originar cierto retraso la primera vez que se escuche el sonido). Además, los sonidos no se eliminan de la memoria cuando ya no van a ser utilizados. Para controlar esto puedes usar las siguientes funciones:
sound_discard(index) Elimina el sonido indicado de la memoria de audio.
sound_restore(index) Carga el sonido indicado en la memoria de audio para que se pueda utilizar cuando se necesite inmediatamente.
FONDOS
Las siguientes funciones te darán información acerca de un fondo :
background_exists(ind) Devuelve si el background (fondo) con el índice dado existe.
background_get_name(ind) Devuelve el nombre del fondo con el índice indicado.
background_get_width(ind) Devuelve el ancho del fondo con el índice indicado.
background_get_height(ind) Devuelve la altura del fondo con el índice especificado.
background_get_transparent(ind) Devuelve si el fondo con el índice indicado es transparente.
background_get_smooth(ind) Devuelve si el fondo tiene los bordes suavizados.
background_get_preload(ind) Devuelve si el fondo debe ser cargado al principio del juego.
FUENTES
Las funciones siguientes te dan información sobre las fuentes:
font_exists(ind) Devuelve si la fuente con el índice especificado existe.
font_get_name(ind) Devuelve el nombre de la fuente con el índice especificado.
font_get_fontname(ind) Devuelve el nombre de fuente (arial, verdana,...) de la fuente con el índice especificado.
font_get_bold(ind) Devuelve si la fuente con el índice especificado está en negrita.
font_get_italic(ind) Devuelve si la fuente con el índice especificado es cursiva.
font_get_first(ind) Devuelve el primer carácter de la fuente con el índice especificado.
font_get_last(ind) Devuelve el último carácter de la fuente con el índice especificado.
PATHS
Las funciones siguientes te proporcionarán información sobre un path:
path_exists(ind) Devuelve si el path con el índice dado existe.
path_get_name(ind) Devuelve el nombre del path con el índice dado.
path_get_length(ind) Devuelve la longitud del path con el índice indicado.
path_get_kind(ind) Devuelve el tipo de conexiones del path con el índice especificado (0=recto, 1=curvo).
path_get_closed(ind) Devuelve si el path es cerrado o no.
path_get_precision(ind) Devuelve la precisión utilizado para paths redondeadas.
path_get_number(ind) Devuelve el número de puntos del path.
path_get_point_x(ind,n) Devuelve la coordenada x del punto n del path. El primer punto es el 0.
path_get_point_y(ind,n) Devuelve la coordenada y del punto n del path. El primer punto es el 0.
path_get_point_speed(ind,n) Devuelve la velocidad del punto n del path. El primer punto es el 0.
path_get_x(ind,pos) Devuelve la coordenada x en la posición pos del path (pos debe estar comprendida entre 0 y 1).
path_get_y(ind,pos) Devuelve la coordenada y en la posición pos del path (pos debe estar comprendida entre 0 y 1).
path_get_speed(ind,pos) Devuelve la velocidad en la posición pos del path (pos debe estar comprendida entre 0 y 1).
SCRIPTS
Las siguientes opciones te darán información acerca de un script:
script_exists(ind) Devuelve si un script con el índice indicado existe.
script_get_name(ind) Devuelve el nombre del script con el índice indicado.
script_get_text(ind) Devuelve la cadena de texto del script con el índice dado.
TIME LINES
Las funciones siguientes te dan información sobre las time lines:
timeline_exists(ind) Devuelve si la time line con el índice especificado existe.
timeline_get_name(ind) Devuelve el nombre de la time line con el índice especificado.
OBJETOS
Las siguientes funciones proporcionarán información acerca de un objeto:
object_exists(ind) Devuelve si el objeto con el índice dado existe.
object_get_name(ind) Devuelve el nombre del objeto con el índice dado.
object_get_sprite(ind) Devuelve el índice del sprite por defecto del objeto con el índice especificado.
object_get_solid(ind) Devuelve si el objeto con el índice dado es sólido por defecto.
object_get_visible(ind) Devuelve si el objeto con el índice dado es visible por defecto.
object_get_depth(ind) Devuelve la profundidad del objeto con el índice dado.
object_get_persistent(ind) Devuelve si el objeto con el índice señalado es persistente.
object_get_mask(ind) Devuelve el índice de la máscara del objeto con el índice dado (-1 si no tiene máscara especial).
object_get_parent(ind) Devuelve el índice del objeto pariente del objeto ind (-1 si no tiene pariente).
object_is_ancestor(ind1,ind2) Devuelve si el objeto ind2 es un parent del objeto ind1.
ROOMS
Las siguientes funciones darán información acerca de una habitación:
room_exists(ind) Devuelve si el cuarto con el índice señalado existe.
room_get_name(ind) Devuelve el nombre de la habitación con el índice dado.
Observa que como las habitaciones cambian durante el juego hay otras rutinas para obtener información de la habitación actual.