2.3 Time lines
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Definición de Time Line
En el capítulo anterior vimos que un path es una trayectoria que seguirá un objeto moviéndose. Pues un time line en esencia es lo mismo, sólo que en vez de seguir una trayectoria en movimiento va a ir realizando una serie de acciones que nosostros le indiquemos. Por ejemplo, podemos indicar que genere una bala (que dispare), que a un cierto tiempo avance un poco hacia atrás, que luego vuelva a disparar y luego avance hacia adelante, y luego ya que se repita.
Crear un Time Line
Pues como siempre podemos crear el time line dando clic derecho en la carpeta "Time Lines" y dándole a "Create Time Line", o dándole en el menú de arriba al reloj de arena. Entonces nos aparecerá la siguiente ventana:
Lo primero como siempre ponerle el nombre donde pone "Name:", y luego vamos a empezar añadiendo el primer momento del time line, para lo que le damos a "add" y le indicamos que sea el step número 0 (es decir, que las acciones de ese step serán en el momento en el que se inicie). Luego, siguiendo con el ejemplo del principio, le ponemos que en ese step cree una bala (la habremos tenido que crear anteriormente como objeto e indicado que al crearse avance hacia deltante).
Luego vamos a crear otro momento, y le vamos a indicar que sea el step 25, y en ese momento le vamos a indicar que avance hacia atrás a una velocidad que queramos. De esta forma el objeto empezará disparando y cuando pase un tiempo de 25 steps retrocederá. Ahora vamos a indicarle que a los 50 steps desde que disparó se pare:
Luego le indicamos que a los 75 steps vuelva a disparar, que a los 100 steps avance hacia delante con la misma velocidad con la que retrocedió, y que a los 125 steps vuelva a pararse, y por último a los 150 steps le indicamos que empiece de nuevo el time line, pero antes de enseñaros a usar esto vamos a ver otra cosa.
Aplicar el time line en un objeto
Los time lines también tienen sus propias acciones, y las encontramos en la pestaña "main2". Como podremos ver, los time lines tienen dos acciones. La primera, "Set Time Line", nos sirve para indicar a un objeto que siga un time line.
Tenemos que indicarle al objeto el time line que debe seguir y la posición en éste (la posición debe ser el step).
La otra acción, llamada "Time Line Position", nos permite indicarle la posición en el time line que esté siguiendo.
Hacer que el time line se repita
Pues una vez visto esto y siguiendo el ejemplo anterior pondríamos una acción "Set Time Line" en el step 150 del time line para que cuando llegue a este step empiece de nuevo.
2.4 Scripts
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Definición de script
Todo programa funciona a través de unos códigos de un lenguaje de programación. Game maker también tiene unos códigos, en los que nos centraremos en la lección 3. Estos códigos nos permiten hacer muchas más cosas, sólo habría que saber trabajarlos. Pues los scripts no son más que códigos que se ejecutan en una acción correspondiente haciendo lo que diga el código.
Crear un script
Pues como siempre podemos crearlo dando botón derecho en la carpeta "Scripts" y dándole a "Create Script", o dando clic en la hoja con el signo de "play" en el menú de arriba. Una vez creado nos aparecerá la siguiente ventana:
Lo primero de todo como siempre es ponerle el nombre. Ahora sólo tenemos que agregar el código. Por ahora como no sabeis el lenguaje de programación del game maker os tendreis que conformar con bajaros el código de internet. En la página oficial de game maker en la sección descargas hay una parte dedicada a los scripts: pulsa aquí pare ver.
Yo voy a coger uno de ejemplo para este tutorial, uno que cambia el sprite por un reloj analógico:
pen_size=2
draw_circle(200,200,130,1)
x2=200+100*sin(2*pi*current_second/60)
y2=200-100*cos(2*pi*current_second/60)
draw_line(200,200,x2,y2)
pen_size=4
x2=200+100*sin(2*pi*current_minute/60)
y2=200-100*cos(2*pi*current_minute/60)
draw_line(200,200,x2,y2)
pen_size=6
x2=200+50*sin(2*pi*(current_hour+current_minute/60)/12)
y2=200-50*cos(2*pi*(current_hour+current_minute/60)/12)
draw_line(200,200,x2,y2)
for(i=0; i<12; i+=1)
{
x1=200+110*sin(2*pi*(i)/12)
y1=200-110*cos(2*pi*(i)/12)
x2=200+125*sin(2*pi*(i)/12)
y2=200-125*cos(2*pi*(i)/12)
draw_line(x1,y1,x2,y2)
}
Cogemos el código y lo pegamos en la ventanita del script. Antes de pasar a las acciones para ver el efecto de este script os voy a explicar para qué sirven los botones de arriba de la ventana del script:
- El primero es para guardar los cambios realizados en el script.
- "Print the script" nos sirve para imprimir el script.
- Los dos siguientes nos sirven para deshacer o rehacer los cambios.
- Los tres siguientes son para cortar, copiar o pegar el trozo de código que tengamos seleccionado.
- "Search for a particular string" nos sirve para buscar una palabra o varias en el código.
- El siguiente además de buscarla la reemplaza por la que queramos.
- "Go to a given line" nos lleva a la línea que queramos.
- Por último "Check the script for syntax errors" mira todo el código en busca de errores.
Acciones de los scripts
Las acciones de los script las encontramos en la pestaña "Control". Primero vemos una acción llamada "Execute code", en la que elegimos el código que queremos ejecutar (de esta forma no hace falta crear el script, ya que el código lo añadimos aquí), pero si muchos objetos van a realizar el mismo código lo mejor es crear un script, y entonces utilizaremos la acción "Execute script", en el que elegiremos el script que debe ejecutar (las opciones argument las dejamos como estén).
Vamos a añadir el script que creamos antes a un objeto. Su acción correspondiente debe ir en el evento Draw, ya que lo que hace es cambiar su sprite:
Una vez añadido el script al objeto, si añadimos el objeto a una room en blanco y hacemos una previsualización de la room podremos ver nuestro reloj analógico en movimiento:
2.5 Más acciones
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Acciones de control (control)
Si nos vamos a la pestaña control veremos las siguientes acciones, que iremos explicando una a una:
- "Check empty" lo que hace es verificar que si colocamos el objeto en una posición no tenga ninguna colisión con otros objetos. Esto nos sirve por ejemplo para saber si podemos mover el objeto a esa posición.
- "Check collision" es lo contrario de lo anterior, verifica si tendría una colisión en dicha posición.
- "Check object" verifica que si colocamos el objeto en la posición que le digamos tendrá una colisión con el objeto que le indiquemos.
- "Test instance". Como ya dijimos en otro momento, cuando nosotros colocamos un objeto en una room le podemos pasar a llamar instancia, de forma que en una room puede haber muchas instancias del mismo objeto. Esta acción verifica el número de instancias. Podemos verificar si es igual al número que le indiquemos (equal to), si es menor (smaller than) o si es mayor (larger than).
- "Test chance". Aquí elijes el número de lados de un dado, de forma que con dos lados tendrás un 50% de posibilidades de acertar, con cuatro lados un 25%, y así cuantos más lados más difícil es que salga. De esta forma puedes hacer que pueda pasar una cosa o no e el juego al azar.
- "Chaeck question". Aquí escribes una pregunta que será mostrada al jugador con dos posibles repuestas: sí o no. La acción verifica si el usuario a elegido que sí.
- "Test expression" verifica si una variable es mayor que 0.5 . Más abajo explicaré qué son variables.
- "Check mouse" verifica si el botón del ratón que le indiquemos está pulsado.
- "Check grid" verifica si el objeto está alineado o no a la cuadrícula. Debes indicar el ancho y alto de los cuadrados de la cuadrícula.
- "Start block" y "end block" sirven para abrir y cerrar bloques, que ya se explicó en el capítulo 1.10.
- "Else" nos sirve para ponerlo después de otras acciones condicionales. Sirve para el caso de que la acción condicional anterior haya salido falsa ejecuta otra cosa. Por ejemplo, en la siguiente imagen verifica si la puntuación es 100, en el caso de que lo sea termina el juego, y en el caso de que no lo sea sube un punto la puntuación:
- "Exit event" hace que el evento termine, por lo que las acciones que vengan después no se llegaran a ejecutar.
- "Repeat" hace que la acción que venga después se repita tantas veces como indiquemos. Si queremos que sean varias las que se repitan usaremos los bloques.
- "Call parent event" sirve para el caso de que este objeto tenga un padre ejecuta las acciones del padre en el mismo evento en este objeto.
- "Execute code" y "Execute script" los vimos en el capítulo anterior.
- "Comment" no hace absolutamente nada en el juego, sólo nos sirve para poner un comentario entre las acciones, y así cuando verifiquemos en juego sabremos por qué hemos hecho eso.
- "Set variable" le da a la variable que le indiquemos el valor que le digamos.
- "Test variable" verifica si una variable tiene un valor concreto. Ojo, no verifiques variables que no existan o todavía no hayan sido creadas.
- "Draw variable" debe ir en el evento Draw y dibuja en vez del sprite del objeto el valor de la variable que le indiquemos.
Qué es una variable
Las variables tienen dos componentes: un nombre y un valor. Nosotros cuando creamos una variable (por ejemplo con la acción "Set variable") debemos poner un nombre que no tenga ninguna otra variable. Después le indicamos el valor (es aconsejable que las variables sólo tengan valores numéricos), y este valor lo podemos cambiar cuando queramos con la acción "Set variable", de ahí que se llame variable, porque su valor varía.
Os voy a poner un ejemplo de uso de variables. Todo el mundo ha jugado alguna vez al arcanoid, y habreis visto que hay algunos ladrillitos que para romperlos hay que golpearlos dos veces. Esto se hace con variables. Nosotros en el evento create del ladrillo le indicamos que cree la variable con valor 0 (ojo, a cada ladrillo le debes poner una variable distinta, por lo que no puedes crear un sólo objeto si lo haces así), y en el evento colisión del ladrillo pondríamos primero que aumente en uno el valor de la variable, y luego le decimos que verifique si el valor de la variable es 2, y en el caso de que lo sea que borre el objeto.
Acciones de dibujo (draw)
Primero recordar que las acciones que tienen de fondo un cuadrado amarillo suelen ir en el evento draw, y lo que hacen es cambiar el sprite del objeto:
- "Draw sprite" nos sirve para cambiarle el sprite al objeto. Donde pone subimage tenemos que poner la imagen de la animación que queremos que muestre, numeradas desde 0. Para que muestre la animación ponemos -1.
- "Draw background" nos sirve para poner un background como sprite del objeto.
- "Draw text" nos permite que el sprite del objeto sea el texto que nosotros querramos.
- "Dreaw scaled text" es igual que el anterior pero elegimos el tamaño del texto y además lo podemos poner girado un ángulo.
- "Draw rectangle" nos permite dibujar un rectángulo en lugar del sprite. Debemos elegir la posición de las esquinas superior izquierda y la inferior derecha, así como si estará rellenado (filled) o sólo las aristas (outline).
- "Horizontal gradient" y "Vertical gradient" son iguales que el anterior pero elegimos los colores del rectángulo haciendo un gradiente.
- "Draw elipse" es igual que el del rectángulo pero nos dibuja la elipse que estaría dentro del rectángulo.
- "Gradient elipse" es igual que el anterior pero con un color gradiente.
- "Draw line" dibuja una línea en la que elegimos la posición de los dos extremos.
- "Draw arrow" nos permite dibujar una flecha. En tip size elegimos el tamaño de la punta de la flecha.
- "Set color" lo pondríamos antes de las acciones que hemos visto para elegir el color que van a tener.
- "Set font" lo mismo pero para elegir la fuente. Lo vimos en el capítulo 2.1.
- "Set full screen" nos permite elegir si poner el juego en pantalla completa (full screen) o en una ventana (window).
- "Take snapshot" saca una foto en formato bmp de la pantalla del juego y la guarda con el nombre que le indiquemos.
- "Create effect" nos permite que el sprite del objeto se cambie por unode los siguientes efectos (debes indicar si se verá encima de los objetos, above objects, o debajo, above objects):
- Explosión: Muestra una explosión.
- Ring: el objeto emitirá una onda (anillo).
- Ellipse: el objeto emitirá una onda elíptica.
- Firework: el objeto será un fuego artificial.
- Smoke: el objeto será humo que va desapareciendo.
- Smoke up: el objeto emitirá humo ascendente.
- Star: el objeto será un estrella que se achica hasta desaparecer.
- Spark: igual que el interior pero es una estrella con muchas puntas.
- Flare: igual que el anterior pero es un punto que cuanto mas al borde estás es más transparente.
- Cloud: el objeto es una nube que aparece para luego desaparecer.
- Rain: el objeto es una gotas de lluvia. Para que no pare de llover tendríamos que poner esta acción en el evento step, al igual que las anteriores.
- Snow: igual que el anterior pero nieve.
Acciones extra (extra)
Podemos ver tres bloques: particles, CD y other. Particles lo veremos en el siguiente capítulo, así que vamos a ver sólo los otros dos:
- "Play CD" reproduce un disco de música que esté introducido en la disquetera predeterminada. Te da a elegir la pista por la que empezará a reproducir y la última. Esto sirve para juegos que van acompañados de un disco, y así sólo puedes jugar si tienes el disco, porque si no no se escucha la música.
- "Stop CD" para de reproducir el disco.
- "Pause CD" pausa el disco.
- "Resume CD" reanuda un disco pausado.
- "Check CD" verifica que haya un CD metido.
- "Check CD playing" verifica si se está reproduciendo el CD.
- "Set cursor" sirve para cambiar el cursos del ratón por un sprite. "Don´t show" sirve para no mostrar el cursor normal y que sólo se vea el sprite, y "Show" muestra tanto el cursos normal como el sprite.
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- "Open webpage" sirve para abrir una página web en el explorador de internet predeterminado.
2.6 Sistemas de partículas
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¿Qué son partículas?
Al preguntarnos esto entramos en una de las partes más complejas de game maker junto con el lenguaje de programación, pero que nos da unos efectos muy vistosos. Una partícula se podría decir que es un pixel, un puntito de la pantalla. Creando un sistema de partículas podemos crear fuegos artificiales, una fuente de agua,...
Game maker ofrece una gama amplia de posibilidades para crear partículas, que es totalmente accesible por el lenguaje gml. Sin embargo también están las acciones, que son un poco más limitadas pero igualmente útiles. En este capítulo nos centraremos exclusivamente en las acciones de partículas, que las encontramos en la pestaña "extra".
Cómo crear un sistema de partículas
Primero vamos a concretizar un poco más qué son las partículas. En las acciones vamos a poder definir 16 tipos distintos de partículas, en los que podremos definir una forma, un color inicial, un color final, su tiempo de vida, una velocidad inicial,... , e incluso ponerle gravedad y fricción. También en un sistema de partículas vamos a tener el emisor, es decir el lugar geométrico de donde saldrán las partículas. Game maker nos permite ponerle hasta 8 emisores a un sistema.
Pues vamos a empezar viendo las distintas acciones de partículas:
- "Create part system", esto es lo primero que hay que hacer antes de ejecutar ninguna otra acción de partículas. Esta acción nos crea el sistema de partículas. Debemos indicarle la profundidad, teniendo en cuenta la profundidad de los objetos. Si un objeto tiene una profundida mayor aparecerá detrás de las partículas y viceversa. Si no recuerdas que era la profundidad lo podrás ver en el capítulo 1.5.
- "Destroy part system" borra el sistema de partículas. Esta acción la debes poner al terminar de usar las partículas. No se te debes olvidar borrarlo, porque las partículas consumen mucha memoria, y si tienes el sistema creado y no lo usas es un desperdicio de memoria que te ralentiza el juego.
- "Clear part system" borra todas las partículas que estén siendo mostradas, pero no borra el sistema, de modo que se pueden seguir creando más partículas.
- "Create particle" nos permite definir un tipo de partículas. Elijes el tipo, y luego le asignas una forma, le puedes poner un sprite (ten cuidado, porque si es grande al crear muchas partículas te irá lento), el tamaño mínimo de la partícula, el tamaño máximo (esto sirve para que cuando aparezcan las partículas no sean todas iguales) y en "size incremet" podemos poner para que la partícula vaya aumentando de tamaño (con 0 no aumenta, con 1 aumenta 1 pixel cada step,...). Esto sólo define el tipo de partículas, pero no las crea.
- "Particle color" sirve para definir un color para un tipo de partículas. Primero elegimos entre mixed (hace una mezcla entre los dos colores) o changing (hace que el color de la partícula vaya pasando de uno a otro). Luego elegimos los dos colores. Por último último elegimos la transparencia con la que empieza la partícula y con la que acaba.
- "Particle life" nos permite definir en un tipo de partícula su tiempo de vida medido en steps.
- "Particle speed" sirve para definir la velocidad de la partículas. Debemos definir su velocidad mínima, su velocidad máxima, la dirección mínima (entre 0º y 360º), la dirección máxima y la fricción (cuánta velocidad pierde cada step).
- "Particle gravitity" sirve para ponerle gravedad a las partículas. Elegimos la fuerza (cuantos steps se acelera en la dirección de la gravedad cada segundo) y la dirección de la gravedad.
- Una partícula puede crear otras partículas. "Particle secondary" nos sirve para esto. Elegimos la partícula en la que vamos a definir que cree otras. En "step type" elegimos el tipo de partículas que creará cada step de su vida y elegimos el número de estas partículas que creará cada step (puedes poner un valor negatico, de forma que poniendo -4 crea aproximadamente 1 partícula cada 4 steps). En "death type" elijes que tipo de partículas creará al morir, y la cantidad de las mismas.
- "Create emitter". Ahora pasamos a crear el emisor de las partículas. Elegimos el emisor que vamos a definir, su forma, su tamaño y su posición.
- "Destroy emitter" nos sirve para borrar un emisor.
- "Burst from emitter". Aquí seleccionas un emisor, un tipo de partículas y un número, de forma que cuando se ejecuta esta acción el emisor emitirá ese número de partículas.
- "Stream from emitter" es lo mismo que la anterior pero crea ese número de partículas cada step (puedes poner un valor negatico, de forma que poniendo -4 crea aproximadamente 1 partícula cada 4 steps). Para que deje de emitir tendrás que realizar otra vez esta acción poniendo que emita 0 partículas o destruir el emisor.
2.7 Game settings
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Editando los global game settings del juego
Ahora vamos a pasar a configurar lo que sería el juego en general, sin concretizar en rooms no nada. Para ello hacemos doble clic donde pone "Global Game Settings" debajo de las carpetas de rooms, objetos,... Entonces nos aparecerá la siguiente ventana:
Vamos a empezar por esta pestaña de "Graphics" viendo las distintas posibilidades:
- "Start in full-screen mode". Si está marcada el juego se mostrará en pantalla completa, en vez de mostrarse en la típica ventanita de siempre.
- En "Scaling" encontramos tres opciones: "Fixed scale", que hace que la room se vea en la pantalla escalada, de forma que 100% se queda igual. "Keep aspect radio" hace que ocupe toda la ventana, pero que guarde las proporciones de anchura y altura. "Full scale" hace que ocupe toda la ventana pero pierde las proporciones pudiendo deformar las imágenes.
- "Interpolate colors between pixeles" sirve para cuando un pixel no ocupa un lugar definido alineados con los píxeles de la pantalla se interpola con otro color. Esto da movimientos más nítidos, pero a la vez más borroso. Para evitarlo es mejor no marcarla.
- "Allow the player to resize the game window" sirve para que el jugador pueda darle otro tamaño a la ventana (si no está en pantalla completa)
- "Let the game window always stay on top" hace que cuando esté en modo ventana esté siempre por encia de las demás ventanas.
- "Don't draw a border in windowed mode" hace que en el modo ventana la ventana no tenga bordes ni la barra superior.
- "Don't show the buttons in the window caption" hace que no se muestren los botones de cerrar, minimizar y maximizar en modo ventana.
- "Display the curso" sirve para mostrar el cursor. Si lo desactivas el cursor no se verá.
- "Freeze the game when the form looses focus" sirve para que si el jugador coloca otra ventana sobre el juego este se paralize hasta que vuelva a la ventana del juego.
En la pestaña de "Resolution" encontramos:
- "Set resolution screen" nos sirve para poner una resolución de pantalla distinta de la que tenga por defecto.
- "Use synchronization to avoid tearing". La pantalla se refresca un número de veces por segundo (que viene dado por la frecuencia), creando el movimiento. Hay veces que por el uso de memoria se puede refrescar un poco lento y se ve como va cambiando la imagen de abajo arriba, de forma que abajo vemos la imagen nueva y arriba la vieja (esto ocurre muy rápido). Para evitar eso podemos marcar esta casilla.
En la pestaña de "Other" encontramos:
- "Let <Esc> end the game" sirve para que al pulsar Esc se quite el juego.
- "Let <F1> show the game information" sirve para que al pulsar F1 muestre la información del juego (la definiremos en el siguiente capítulo).
- "Let <F4> switch between screen modes" sirve para que al pulsar F4 cambie entre modo ventana y pantalla completa.
- "Let <F5> and <F6> load and save the game" sirve para que al pulsar F5 guarde el juego y al pulsar F6 lo cargue.
- "Let <F9> take a screenshot of the game" sirve para que al pulsar F9 tome una foto de la pantalla.
- "Game process priority" sirve para darle más prioridad o menos al proceso del juego. Cuanta más prioridad tenga más rápido irá haciendo que las demás aplicaciones vayan más lentas. No aconsejo ponerlo en highest.
- En version information puedes especificar la versión del juego, la compañía, el nombre del producto, el copyright y la descripción.
En la pestaña de "Loading" encontramos:
- "Show your own image while loading" sirve para que al cargar el juego muestre la imagen que tú quieras en vez de la de por defecto.
- "Make image partially transparent" sirve para hacer esa imagen parcialmente transparente. Debes especificar la cantidad.
- "No loading progress bar" sirve para que no muestre la barra de carga, "Default loading progress bar" sirve para que la muestre por defecto, y "Own loading progress bar" sirve para que aparezca la barra que tu quieras (debes elgir el fondo y la imagen que va apareciendo encima).
- "Scale progress bar image" adapta la barra de carga a la imagen de fondo.
- Puedes elegir el icono que tendrá tu juego cuando crees el ejecutable. Además te pide un número de identifiación para el juego. Cada juego que hagas debe tener uno distinto, de forma que los records de puntuación tendrán ese identificador. Si creas dos juegos con el mismo número tendrán la misma lista de records.
La pestaña de "Constants" sirve para definir las constantes globales por medio del lenguaje de programación.
La pestaña de "Include" nos sirve para incluir archivos en el juego que se encuentran fuera del exe, haciéndolo a través del lenguaje de programación. Esto es más fácil hacerlo con las acciones.
En la pestaña de "Errors" encontramos:
- "Display error messages", para que los errores se muestren al jugador. Esta casilla conviene quitarla cuando acabes el juego.
- "Write error messages to file game_errors.log" hace que los errores se vayan guardando en un archivo llamado así.
- "Abort on all error messages". Hay errores normales y fatales. Si ocurre uno fatal el juego se cierra sin remedio. Esta opción hace que todos los errores sean fatales.
- "Treat uninitialized variables as 0" hace que algunos errores pequeños no sean mostrados.
En la pestaña de "Info" sólo debes poner información del juego: Autor, versión e información.
2.8 Información del juego
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Modificar la información del juego
Si recordais en el capítulo anterior, había una opción que era hacer que al pulsar la tecla F1 aparezca la información del juego. Pues esta información es un texto que tú defines, y que puede ser, por ejemplo, la ayuda del juego con los controles y esas cosas.
Para editar la información del juego hacemos clic donde pone Game Information en el lado derecho, y nos aparecerá la siguiente ventana:
Ahora es tan sencillo como escribir ahí lo que queramos que sea la información del juego, y una vez acabado darle al tick de arriba a la izquierda.
Inciso: concurso de creación de juegos
Ya tienes conocimientos suficientes como para crear juegos. Ahora sólo te quedaría coger un poco de práctica usando el programa, para lo que usaremos la siguiente lección, y si quieres, aprender a programar el lenguaje del game maker.
Por lo tanto, si has sido capaz de llegar hasta aquí ya estás capacitado para crear tus propios juegos, y una vez hecho, ¿por qué no mostrarlo a los demás? Pues "Tu web de informática" ha creado un concurso de creación de juegos en el que podrás presentar tu juego y de camino ganar un premio. Además, si resultas ganador, y si tú quieres, podrás colgar tu juego en la lista de ganadores para que los usuarios se lo descarguen (y si quieres cobrar por ello también puedes, jeje).
Para más información las bases del concurso las encontrarás aquí, los premios aquí, y las normasaquí. Así que si has creado tu juego o tan solo si lo estás creando recuerda que aquí puedes exponerlo y tener la posibilidad de ganar un premio. Para apuntarte sólo tienes que hacer clic aquí y comunicárnoslo.
2.9 Ejemplos de movimiento
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Movimiento de un personaje con salto incluido
Algo que se complica mucho es crear un movimiento de los típicos juegos de plataforma en los que el muñeco además de avanzar hacia delante y hacia detrás debe saltar. Pues eso vamos a hacer ahora, con una forma muy sencilla que nos proporciona la página de Yoyo Games (página oficial de Game Maker).
En la página oficial encontraremos en descarga el archivo que nos viene con múltiples ejemplos del movimiento para el juego, empezando por un simple movimiento de avance hacia adelante y atrás y salto, y acabando en un quinto archivo con un juego perfectamente acabado en el que vemos como puedes matar a los monstruos del juego al saltar encima, mientras que si le tocas por delante te mata.
Pues bien, os dejo aquí el link de descarga en el que están los archivos, para que podais ver las acciones y eventos que usa. Recordad la importancia del orden en las acciones condicionales y la utilización de bloques.
Descargar http://www.yoyogames.com/downloads/tutorials/platform.zip