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Bueno el primer pasos es: la casa

Es asi: tienen que poner una pared que esta en la primera, donde estan los pisos. 

Busquen la pared que les gusta, bueno para saber que es pared tiene que tener sombra. 

Lo segundo es el 
techo

El techo puede ser cualquier cosa que esta en la parte 1 de los pisos, pared y techo esepto la tierra y eso  . 

Lo tercero es: La 
decoracion

Decoren con lo que sea: Ventanas, Arboles y no se olviden de la puerta. 
Bueno, ahora como aser una sala (dentro de la casa). 

Bueno agan clic en el mapa con el nombre por ejemplo: Map001, apretan el boton 
derecho del raton y crear nuevo mapa bueno pongan 
aseptar y elijan lo que quieran. 

Ahora como aser personajes... 

pongan arriba en EV, apreten dos veses un cuadro 
limpio, donde esta un rectangulo apreten, eligen como quieran que sea el personaje. 

Si quieren que hable o algo asi pongan a la derecha esta algo 
libremostrar mensaje y lo escriven, por ejemplo: Hola(pongan la imegen si quieren). 

Bueno es la ultima parte como aser que entres a una casa(claro tienen quetener 2 
mapas como les dije). 

Donde ponen un agujero o puerta, si es puerta... elijan el tipo de puerta, debajo de la 
imagen hay un coso asi ... bueno apretenlo pongan el mapa 2 eljan donde quieras que te lleve del mapa 2 y lo mismo con el mapa adentro(pongan piso en el mapa 2 )con el agujero pongan boton derecho del raton, crear un evento espesial, teletramportacion y ponganlo en el mapa 2, lo miscon el mapa 2, teletramportacion a mapa 1. 

Bueno es es todo cuando consiga un programa para grabar les muestro lo mas difisil.

DESCARGAR:

http://rpg-maker.uptodown.com/
http://rpg-maker-xp.softonic.com/

 

Consejos 1 (Apuntes a la hora de desarrollar un proyecto)



En este artículo intentaré plasmar ideas y consejos que pueden venir bien a la gente a la hora de hacer un juego, como apoyo o incluso para plantearse cosas nuevas, sin importar la versión de RPG Maker que estemos utilizando.

¿Qué RPG Maker debería utilizar?

Es una pregunta habitual, normalmente no es lo primero por lo que hay que preocuparse, pero sí es bastante importante.

Lo más importante es tener en cuenta que con cualquier RPG Maker se puede hacer un buen juego, desarrollar un buen juego no depende sólo del programa, de hecho depende mucho más del programador, así que no es recomendable darle tantas vueltas a la elección del RPG Maker.

Lo que sí es importante es saber cuales son las ventajas e inconvenientes de utilizar un RPG Maker u otro, el hecho de tener mayor estabilidad, más herramientas, programación con scripts... y sobretodo tener algo de práctica, aunque al final con todos se trabaja igual.

Una buena historia y un buen mapeado serán de calidad en cualquier versión, da igual que sea más nueva o más antigua, así que hay que preocuparse más por trabajar que por la versión.

No hay que complicarse demasiado

Una vez hemos elegido la versión del RPG Maker que vamos a utilizar para desarrollar un juego, es importante tener claro que no hay que complicarse.

No todos sabemos hacer todo con el maker, y no es bueno romperse la cabeza contínuamente hasta conseguir hacer cosas complejas, porque quizá no sea momento para ello y tengamos que aprender más aún.

Querer hacer desde el principio (o sin saber cómo) un SBP o Menú Personalizado es completamente inútil, porque sólamente llevará a dejar el juego al ver que no conseguimos hacer algo, que por otra parte no es fundamental tenerlo desde el principio, así que es mejor desarrollar los mapas, la base de datos, la historia... trabajar lo suficiente como para hacerlo jugable (avanzar en el desarrollo), y ya llegará el momento de hacer cosas complejas, darle mayor jugabilidad, o hacer cosas que antes no sabíamos (y que mientras desarrollábamos el juego hemos podido aprender).

Por eso lo principal es centrarse en plasmar la historia y ambientarla, consiguiendo poco a poco los gráficos que queden más o menos bien, y darle un entretenimiento y jugabilidad a nivel básico, más adelante siempre tendremos la oportunidad de hacer cualquier engine que nos interese.

Es importante seguir un orden y organizar todo

Si no seguimos un orden y nos ponemos a hacer las cosas sobre la marcha, es muy difícil que salgan las cosas, y si salen nos llevará más tiempo y se nos podrían presentar bastantes complicaciones.

Hay que empezar por la historia, si no hay historia no hay juego.
La historia es la base, dicta como debe ser todo, así que no vale preparar 14 líneas de historia sino quehay que escribir mucho y con mucha calma, intentando definir como será todo en nuestro juego.
La ambientación, cómo será el mundo, que pinta cada personaje en la historia, qué es lo que sucede en cada momento y por qué... si no tenemos eso no tenemos nada aunque tampoco es necesario tener escrito todo, sino lo suficiente como para poder hacer cosas, aunque el hecho de tener preparada ya toda o casi toda la historia facilita las cosas.

Si tenemos la historia sabremos que tipo de recursos necesitamos y podemos decidir cómo queremos que sea la jugabilidad, los engines... pero paso por paso, el hecho de no tener nada planificado es lo peor que se puede hacer a la hora de desarrollar un juego, porque en vez de tener una línea fija de desarrollo, nos encontraremos con que estamos haciendo cambios drásticos constantemente.

Atascarse puede llevar a dejar el juego

Una de las cosas más importantes es evitar atascarse cuando hacemos un juego, ya que retormarlo supone un esfuerzo extra, y cuanto más tiempo pase es más difícil retomarlo.

Normalmente se suele cancelar o pausar un juego cuando no hay ideas o cuando faltan recursos, o también cuando intentamos hacer algo demasiado complicado y nos desanimamos.

Si el problema es que necesitamos recursos que no tenemos, pues no pasa nada, porque los gráficos no son indispensables, son cosas que se pueden cambiar más adelante sin problema alguno, así que podemos usar recursos del RTP como gráficos temporales y continuar desarrollando el juego en base a la historia.

Mientras tanto, cuando no "makeamos" podemos buscar recursos en internet o buscar a alguien que nos ayude con los gráficos, simplemente sustituiríamos los temporales por los nuevos, y ya tendríamos el juego muy desarrollado.

Ortografía

Se suele cuidar poco, y es algo que puede ser molesto ya que dificulta la lectura de cualquier texto.
Los mensajes son un punto importante y por eso hay que cuidar que el contenido sea interesante y legible, que se pueda entender, porque el texto es la base de la historia.

Además también hay que tener en cuenta la personalidad de los personajes, su forma de hablar refleja cómo son.

Presentación del juego en foros

Es muy interesante saber que dicen otras personas de tu juego.
Puedes pedir opiniones en foros hispanos para poder recibir críticas constructivas sobre qué cosas puedes mejorar, dónde has puesto suficiente esfuerzo y dónde puedes centrarte, o incluso ideas y correcciones.

Para ello conviene presentar adecuadamente el juego, explicando cada punto (historia, gráficos, personajes, engines que usamos, imágenes de muestra, enlace a una demo...), pero presentar un juego implica que éste debe estar avanzado, si hemos empezado un juego hace unas semanas no tendremos nada que presentar y no servirá de mucho hacerlo, es mejor tomárselo con calma y desarrollarlo hasta que creamos que hay suficiente contenido como para que la gente pueda conocer a fondo el juego y lo pruebe.

Evitando problemas tontos

Más cosas que no se toman en cuenta.

Si queremos que un juego se pueda jugar debería funcionar sin problemas, y no todo el mundo tiene instalado el RPG Maker o el RTP, por eso es interesante "independizar" un juego para que no haga falta instalar el Maker ni bajarse el RTP por falta de recursos...

Todo esto lo explico más detalladamente en el tutorial: Distribuyendo un Juego.

Otra cosa que puede ahorrarnos problemas es algo que tiene que ver con recursos.
Lo habitual para muchos es bajarse recursos de otras webs o sacarlos de otros juegos, los usan en su juego y listo.

Claro, hasta que un usuario ve que alguien ha cogido recursos de su juego sin permiso y se molesta, además, no cuesta nada enviar un mail para pedir permiso, lo más seguro es que lo concedan, y así nos ahorramos tonterías.

 

También sería interesante poner en los créditos a los autores de los recursos que usas en tu juego ya que ellos hicieron el trabajo y tú lo usas, así que es un detalle como reconocimiento al trabajo de esa persona.


RM2003  Herramientas generales para utilizar el RPG Maker 

 

Bien, este es el primer tutorial de mi recopliación, por lo tanto será el más básico.

Esta basado en RPG Maker 2003, aunque puede servir para 2000 y XP

Bien comenzamos:

Dividire las herramientas en partes, explicando para que sirve cada una.



El iconito de la izquierda sirve para abrir un Nuevo proyecto

El de la derecha para abrir un proyecto ya creado.



El primer icono empezando por la izquierda sirve para cerrar la edición del juego

El segundo, para crear una instalación del juego.

El tercero, guarda los cambios realizados al mapa

El cuarto, cancela los cambios realizados al mapa




Bien, en esta parte de la barra aparecen las capas y zooms:

Primera capa (Capa verde): En esta se es en la que se ponen los suelos, paredes, ...
Segunda capa (Capa celeste): En esta se colocan los objetos que vayan encima de la primera capa
Tercera capa (Capa amarilla): Esta capa esta dedicada a los eventos.

Zooms: Niveles de zoom, de izquierda a derecha es el zoom más amplio al más lejano. El zoom seleccionado es el tipo de vista en el que está trabajando. (En este caso 1/1 tamaño normal)



(De iquierda a derecha)

* Abre la Base de datos.
* Abre el Gestor de archivos.
* Abre el Selector de música.
* Abre la ventana de búsqueda .
* Ejecuta la prueba del juego.



(De izquierda a derecha)


* Activa / Desactiva el modo de pantalla completa en la prueba del juego.
* Activa / Desactiva el titulo en la prueba del juego.
* Abre el archivo de ayuda




(De izquierda a derecha)

Selecciona una parte del mapa:Nos permite seleccionar una parte del mapa y desplazarla para cambiarla de lugar

Aumenta el zoom

Herramienta del lápiz:Nos permite colocar cuadro por cuadro en el mapa.

Dibuja usando rectángulos: Coloca los tilesets selecionados en forma de cuadrado.

Dibuja usando elipses: Lo mismo que la rectangular pero utilizando elipses

Rellena un área seleccionada: Rellena un area con el tile/s seleccionados.


Distribuyendo un Juego

Siempre que hacemos un juego llega un momento en el que nos preguntamos cómo hacer para distribuir el juego sin problemas, y como "independizarlo" de tal manera que no haga falta tener el RPG Maker ni el RTPpara jugarlo.

Pues en este tutorial vamos a ver como preparar un juego e independizarlo de tal manera que quede perfecto para distribuirlo en internet, a los amigos o como sea.

Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Gestor de Archivos

Partiendo de la idea de que los juegos usan archivos gráficos, de sonido, de datos... tendremos que preparar el juego para que esté completo y funcione correctamente en otros ordenadores, tengan o no el RPG Maker o RTP instalado.

La idea es simple, hay que meter TODOS los recursos que use el juego en las carpetas del mismo, da igual que sean recursos que ya venían en el RTP u originales, hay que incluirlos en la carpeta del juego.

Para ello disponemos del Gestor de Archivos (en las 3 versiones) que es una utilidad que podemos encontrar dentro del RPG Maker, ejecutando el programa, en el menú Herramientas.

Gestor de Archivos 1

Para añadir un archivo al juego deberemos elegir primero la carpeta de destino y hacer click enImportar. Al hacer click nos aparecerá una ventana donde podremos elegir el archivo a importar, así que sólo hay que seleccionarlo.

Dependiendo del archivo lo importará directamente o aparecerá una pantalla más en la que tendremos una visualización del recurso, y es ahí donde se nos permite elegir cual será el color que actuará como transparente (el color de fondo).
En el caso del RPG Maker XP podremos elegir tanto el color que será transparente como el que hará de color translúcido ("semi-transparente").

Gestor de Archivos 2

En cuanto lo elijamos y aceptemos ya tendremos el recurso importado en nuestro juego.

Una manera de asegurarnos de que están incluídos todos los recursos necesarios es cambiarle de nombre (temporalmente) a la carpeta de RTP, por ejemplo "aRTP", así si nos olvidamos algún archivo y probamos el juego, veremos un error diciendo que archivo falta.

"Independizando" el juego

Aquí el tema ya varía dependiendo del RPG Maker que usamos.
Con el 
RPG Maker 2000 y el 2003 se hace de una manera, y con el XP de otra.

RPG Maker 2000 y 2003

Una vez tengamos todos los recursos necesarios en las carpetas correspondientes del juego, debemos eliminar ese "enlace del juego al RTP", ya que si tenemos los recursos en el juego, no necesitamos para nada al RTP.

Para ello vamos al archivo RPG_RT.INI que encontraremos en la carpeta de nuestro juego.
Lo abrimos con cualquier editor de texto y al final del archivo añadimos la siguiente línea:

FullPackageFlag=1

Guardamos el RPG_RT.INI y ya tenemos nuestro juego "independizado".
Si hemos incluido todos los recursos que necesitábamos para el juego no dará ningún problema ni hará falta tener el RPG Maker o el RTP instalados.

RPG Maker XP

Para independizar un juego del RPG Maker XP haremos otra cosa distinta.
Primero debemos asegurarnos de que todos los recursos usados en el juego están en sus respectivas carpetas.

Luego deberemos buscar el archivo RGSS100J.DLL (si usamos la versión 1.01 del Maker XP) oRGSS102E.DLL (si usamos la versión 1.02) e incluirlo en la carpeta del juego, donde se encuentra elGame.exe.

Si usamos alguna fuente que no todo el mundo pueda tener, hay que incluirla en la carpeta del juego.
Normalmente yo recomiendo incluirla siempre, sea cual sea, así los mensajes siempre se verán correctamente en cualquier ordenador que pueda ejecutar el juego.

Para acabar debemos quitar la dependencia del RTP, para ello abrimos el juego con el Maker, nos dirigimos al menú Juego, y hacemos click sobre Selector de RTP.

Selector de RTP

Allí lo ajustamos de tal modo que en las 3 opciones no haya RTP, que ponga "Ninguno".
Aceptamos ese cambio, guardamos el juego y ya lo tenemos preparado e independizado, ya no necesitará tener el RTP instalado, no lo usará para nada.

Compilación / Instalación

Sólamente nos queda prepararlo para que quede en un único archivo fácilmente descargable, manejable y portable entre ordenadores.

El RPG Maker incluye una opción para compilar o crear la instalación, una opción totalmente válida, pero a mí personalmente no me gusta mucho y prefiero hacerlo de otras maneras, como las que voy a explicar a continuación.

Archivo Comprimido

La manera más sencilla es comprimir la carpeta del juego en formato ZIP o RAR (los más extendidos), aunque hay otros formatos de compresión que son muy potentes e interesantes pero menos extendidos, como pueden ser 7zGZTAR... en fin, podemos elegir.

La ventaja de hacerlo así es que se hace rápido, sin complicarse, y el archivo comprimido ocupa menos que el juego en sí, además quedará libre para que cualquiera pueda editarlo, aunque por otro lado podría no interesarnos dejar todo a la vista de los demás que pueden coger nuestros recursos y demás.

Instalación

Existen muchos programas para crear una instalación de nuestro juego.
Por ejemplo podemos hacerlo con el 
EasySetupClickTeam Installer... hay muchos programas similares que harán que quede "profesional", pero, al igual que con la compresión, quedan a la vista tanto el juego como los recursos.

Comprimir y Encriptar

Hay algunos programas que nos permiten crear un sólo archivo autoejecutable en el que se comprime el juego y a la vez se protege junto con los recursos, como MoleBox Pro.

Instalador por Defecto

Como ya he dicho, en el RPG Maker tenemos una herramienta propia en el menú ArchivoCrear Instalación (en el XP da la opción de encriptar los recursos y datos).

Cualquier manera es interesante, sólo tenemos que evaluar las ventajas e inconvenientes de cada método.

Consejo: Reducir tamaño

Algunos juegos pueden ocupar mucho si tienen muchos mapas y recursos, pero siempre se puede reducir un poco el tamaño para que sea más manejable.

Los Thumbs.db son vistas previas de imágenes que se suelen crear en las carpetas con recursos gráficos, podemos eliminarlos sin miedo alguno, es más, no sirven para nada en nuestro juego y pueden llegar a ocupar mucho.

Por defecto, los thumbs.db son archivos ocultos, para hacer que se muestren debemos ir a "Mi PC" o "Explorador de Windows" y hacer click en Herramientas -> Opciones de Carpeta y en la pestaña Vermarcamos "Mostrar todos los archivos y carpetas ocultos", así no quedarán ocultos.

Los recursos en BMP ocupan mucho más que en PNG por ejemplo, aunque a la hora de comprimirlos quedan con un tamaño parecido.

Los MP3 y OGG también suelen ocupar mucho pero podemos bajarles un poco la calidad o bitrate con un programa, como dBPowerAMP, sin que se note casi la pérdida de calidad pero con un tamaño menor.
Aunque siempre queda la opción de no usar MP3 y usar más MIDI.

Preparar el juego para que no necesite tener el RPG Maker ni el RTP instalado da varias ventajas al jugador y al creador, hace que el juego parezca más profesional y que lo pueda jugar gente que no quiere o no puede instalar el programa.

Es algo que cada vez se ve menos y ayuda mucho a la distribución de los juegos, así que de cualquier modo yo lo he expuesto para el que quiera, ahora es cuestión de ponerlo en práctica.

 

Por ejemplo, todos los ejemplos que adjunto en los tutoriales están preparados para funcionar solos, sin tener ningún RPG Maker ni RTP instalado, y si hay problemas y alguno de ellos no funciona sólo tenéis que avisarme.


Interruptores

En este tutorial voy a intentar explicar un poco el tema de los interruptores, algo simple pero fundamental.

Intentaré definirlos, decir para qué sirven, cómo se usan... añadiendo además varios ejemplos.

Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

¿Qué son?

Los interruptores son una herramienta básica y muy útiles a la hora de hacer juegos.

Si alguien ha programado en cualquier lenguaje, pues serían como las variables booleanas.
Si alguien ha estudiado álgebra/lógica booleana puede relacionarlo.

Se puede definir un interruptor como un elemento/herramienta que puede tener dos valores (Activado y Desactivado), y puedes hacer que cambien los valores en cualquier momento del juego (desde el modo edición, no mientras juegas).

¿Para qué sirven?

Permiten que puedan suceder dos situaciones distintas dependiendo del valor del interruptor.
Con lo cual, básicamente podemos crear estas situaciones:

Que se ejecute un evento hasta que se active un interruptor.
Que se ejecute un evento desde el momento en el que se activa un interruptor.
Que si un interruptor está desactivado pase una cosa, y si está activado otra.

Pueden servir para infinitud de cosas, para hacer que un cofre te dé un objeto una sola vez, para hacer que un evento termine y no se repita más (como introducciones)...

Lo que se nos ocurra, sólo hay que tener en cuenta que la base es que si está activado pasa una cosa y si está desactivado otra.

¿Cómo se usan?

Se usan como condicionantes de situaciones, con lo cual podemos usar los interruptores para dividir una cierta situación en dos distintas, dependiendo del estado del interruptor.

Por eso se puede usar como condicion de inicio del evento o como condicion directa en el comando deCondiciones y Efectos:

1) Condición de Inicio de Evento

Los eventos/acciones pueden tener varias páginas (cada página representa una situación).
Y para cada página se puede poner una condición distinta, en este caso la más sencilla es que normalmente suceda una cosa hasta que cierto interruptor esté activado, a partir de entonces sucederá otra.

Si tenemos un evento con dos páginas y en una ponemos que tenga como condición de inicio un interruptor activado, pues ya tenemos una situación para cuando esté activado, y otra para cuando esté desactivado.

2) Condiciones y Efectos

Esto ya funciona dentro de un evento, entre el "código".
En este caso sirven para algo más concreto como puede ser mostrar o no un mensaje.

 

Para ello contamos con el comando Condiciones y Efectos, en el que podemos hacer que si cierto interruptor está activado se ejecute un "código", y si activamos la opción de Excepción, podremos hacer que si la condición no se cumple, suceda otra cosa.


En ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Interruptor para activar, desactivar o invertir el valor de un interruptor en el momento que consideremos oportuno, para que luego haya condiciones que se cumplan o no según nos interese.

Ejemplos

  • Conversación - (Hacer que un personaje no diga siempre lo mismo)
  • Cofres/Baúles - (Un cofre que da un objeto una única vez)
  • Fin de Evento - (Hacer que un evento no se repita más, como sucede con las introducciones)
  •  
  • Puertas - (Puertas que se pueden abrir y cerrar)

Interruptores Locales

Este es el tutorial de Interruptores Locales, sólo para XP.
Para comprender más fácilmente qué son, cómo se usan, y para qué sirven los interruptores (tanto normales como locales), leed el 
Tutorial de Interruptores, ya que este tutorial es una ampliación para un tipo especial de interruptores.

Intentaré definirlos, decir para qué sirven, cómo se usan... añadiendo además varios ejemplos.

Dirigido al RPG Maker XP

¿Qué son?

Los interruptores locales son un tipo especial de interruptores, presentes sólo en el RPG Maker XP.
Realmente funcionan exactamente igual que los interruptores normales, únicamente varían en que estos tienen la ventaja de poder usarse para ahorrar tiempo y hacer cosas sencillas.

Para los que hayan programado en algún lenguaje verán que son iguales que las variables locales de tipo boolean, usadas sólo dentro de un procedimiento o función, y que sólo "funcionan" dentro de una parte del código, en nuestro caso un evento.

Se puede definir un interruptor como un elemento/herramienta que puede tener dos valores (Activado y Desactivado), y puedes hacer que cambien los valores en cualquier momento del juego (desde el modo edición, no mientras juegas).

¿Para qué sirven?

Exactamente tiene las mismas utilidades que los interruptores normales.
La diferencia entre los interruptores e interruptores locales radica en que el uso de los locales se limita a sólo en un evento, y por tanto estan destinados a cosas sencillas como cofres, que no requieren más que un interruptor que funcione dentro de un único evento.

De este modo usándolos para estas cosas sencillas no tenemos que andar creando muchos interruptores que sólo usamos una vez en cofres, puertas o lo que sea, así la lista de interruptores queda reducida a los que de verdad son más importantes para el juego.

¿Cómo se usan?

Para cada evento podemos usar 4 interruptores locales, llamados por defecto: A, B, C y D.
Estos interruptores funcionan en un sólo evento, por lo tanto, si trabajamos con dos eventos y en ambos usamos el interruptor local A, no tendrán nada que ver uno con otro, y si activamos en un evento el interruptor local D, no afectará a ningún otro evento.

Al igual que los interruptores normales, podemos usarlos como condición de inicio del evento o como condición directa en el comando de Condiciones y Efectos:

1) Condición de Inicio de Evento

Los eventos/acciones pueden tener varias páginas que representarían distintas situaciones, y para cada página se puede poner una condición distinta.
El ejemplo más simple sería que normalmente suceda una cosa hasta que cierto interruptor local esté activado, y a partir de entonces sucederá otra.

Si tenemos un evento con dos páginas y en una ponemos que tenga como condición de inicio un interruptor local activado, pues ya tenemos una situación para cuando esté activado, y otra para cuando esté desactivado.

2) Condiciones y Efectos

Al igual que con los interruptores normales, como condición de un comando Condiciones y Efectos, funcionarían entre el "código" de un evento.
En este caso sirven para algo más concreto como puede ser mostrar o no un mensaje.

 

Con este comando podemos hacer que si cierto interruptor local está activado se ejecute un "código", y si activamos la opción de Excepción podremos definir también la situación que se daría si no se cumple la condición.


Para ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Interruptor Local para activar, desactivar o invertir el valor de un interruptor en el momento que consideremos oportuno, para que luego haya condiciones que se cumplan o no, según nos interese.

 

Como la idea es la misma que con los interruptores normales, salvo que se pueden usar para hacer las cosas más simples y ahorrar en interruptores que sólamente se usan una vez, nada más voy a reeditar el ejemplo de cofre usando interruptores locales.


Variables

En este tutorial voy a hablar sobre las variables (recomiendo mirarse bien el Tutorial de Interruptores porque ayuda a entender las variables más fácilmente, ya que la idea es muy parecida).

Intentaré definirlas, decir para qué sirven, cómo se usan... añadiendo algunos ejemplos.

Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

¿Qué son?

Para comprenderlas mejor deberíamos haber entendido suficientemente los interruptores.
Las variables, al igual que los interruptores, son muy útiles y además son la base de los juegos hechos con el RPG Maker (sirven para todo, tarde o temprano se requiere hacer uso de ellas).

Para los que hayan programado en algún lenguaje, estaríamos hablando de variables integer (valores enteros).

Se puede definir una variable como un elemento/herramienta que puede guardar datos, en este caso siempre serán datos numéricos (únicamente enteros, el Maker no usa decimales), y se puede hacer que cambien esos valores a nuestro antojo en el juego (desde el modo edición) o utilizarlos para diferentes cosas.

¿Para qué sirven?

Mientras que los interruptores podían dividir situaciones en dos, las variables pueden tener más de dos valores, así que son mucho más interesantes y más flexibles.

Dicho esto es fácil plantearse que ante una situación se pueden usar de tal modo que para cada valor de una variable suceda una cosa distinta.

Pero no sólo eso, ya que pueden servir para infinitud de cosas, pues además de dividir situaciones en varias partes sirven como contadores, para guardar cifras de un número grande, para moverse por unmenú personalizado, comprobación de qué tecla se pulsa...

Todo lo que se nos ocurra.
Lo básico se puede decir que está en que para cada valor puede suceder una cosa, y se pueden usar para guardar valores (cantidad de dinero, número de héroes en el grupo...).

¿Cómo se usan?

Al igual que los interruptores, se pueden usar como condición de inicio del evento o como condición directa en el comando de Condiciones y Efectos:

1) Condición de Inicio de Evento

Los eventos/acciones pueden tener varias páginas (cada página representaría una situación).
Y para cada página se puede poner una condición distinta, en este caso se pueden crear más de dos situaciones, todas las que queramos.

Dependiendo del valor que tenga la variable se ejecutará una u otra página, así que como podemos hacer que en nuestro juego una variable tenga, por ejemplo, valores ente -2 y 341 (tanto valores positivos como negativos), por lo tanto se podrían dar hasta 344 situaciones (incluyendo el 0), pero también podríamos usarla para almacenar la cantidad de personas con las que hemos hablado o el número de personajes que hay en el grupo.

Como dije antes son muy flexibles, se pueden usar para hacer un montón de cosas.

2) Condiciones y Efectos

Esto ya funciona dentro de un evento, entre el "código".
En este caso sirven para algo más concreto como puede ser que dependiendo del valor de la variable, se muestre un mensaje u otro (de este modo podrían mostrarse muchos mensajes y diálogos distintos).

Para ello contamos con el comando Condiciones y Efectos, en el que podemos hacer que si el valor de una variable es un número exacto se ejecute un "código", y si activamos la opción de Excepciónpodremos hacer que si la condición no se cumple, suceda otra cosa.

 

Pero ahora se puede ir más lejos que con interruptores, ya que podemos poner como condición, en vez de un valor exacto, que se compruebe a ver si el valor es mayor que un número, o menor, o distinto...


En ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Variable, y mientras los interruptores sólo se pueden activar, desactivar e invertir, con las variables podemos dar un valor exacto, sumar, restar, multiplicar por un valor, asignarle un valor al azar...

Pero hay más, podemos asignarle el valor de otra variable o dividirla entre otra variable, o sumar, restar... hay muchas operaciones posibles.

Y para completar, podemos asignar valores comunes del juego como puede ser la cantidad de dinero del grupo, el nivel de cierto personaje, la cantidad de fuerza de un héroe...

En resumen, podemos operar con una variable y un valor exacto, o con dos variables, o usar valores comunes del juego, con todo esto se puede hacer casi de todo.

 

Operaciones de VariableS


Mensajes más "atractivos"

Dejando de lado los tutoriales de mensajes ya hechos y publicados (con interruptores, variables y personalizados), esta vez vamos a intentar crear unos mensajes más "atractivos".

Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Creando un mensaje simple

Primero creamos un simple evento, con un gráfico de personaje.
Ponemos un comando de Mostrar Mensaje que diga: "Esto es una basura, no tienes ni idea de cuanto me aburro ultimamente, y es que la verdad, me aburro demasiado."

Paso 2: Estética y Presentación

Primer consejo, un mensaje debe atraer la lectura y no ser pesado ni estar mal presentado, porque en ese caso hará que la gente pase los mensajes casi sin leerlos, y además un juego gana unos puntos de calidad presentando bien los mensajes, parte indispensable del juego.

Para eso vamos a tocar tres puntos:

- Ortografía: Siempre debe ser correcta, puede asustar ver desmadres ortográficos y además no es tan complicado repasarla con ayuda de Word u otros programas de corrección ortográfica.

- Organización: Si no se usan faces para representar es difícil saber quién habla, por eso mucha gente suele poner el nombre del personaje que habla seguido de 2 puntos.

- Presentación: Siempre se pueden usar los famosos C[x]S[x]|.! a gusto de cada uno para hacer de los mensajes algo más complejo y trabajado, no es lo mismo leer un mensaje todo seguido y del mismo color, que leer algo mucho más organizado.

Paso 3: Ejemplos

Como es difícil hacerse una idea de algo visual como un mensaje, vamos a pasar a unas screens muy sencillitas en las que vemos simples mejoras.

Mensaje de Muestra 1

 

En esta imagen vemos un texto simple, no sabemos quien es el personaje que habla.


Mensaje de Muestra 2

 

En esta segunda imagen vemos como se ha añadido en la primera línea el nombre de quien dice este texto, pero con todo del mismo color no destaca el nombre del personaje.


Mensaje de Muestra 3

En cambio aquí ya vemos como se ha añadido color y se ha corregido un simple error ortográfico, pero han sido pequeños cambios, aún se podria ir a más, por ejemplo si se habla sobre algún lugar o un personaje se le puede dar color también para destacarlo.

Y no sólo eso, sino que se le puede dar distintas velocidades a distintas partes del texto, pararlo hasta que se pulse el intro, hacer que se cierre automáticamente...

Todos estos códigos que voy a comentar a continuación hay que escribirlos en un comando de Mensajecomo este:

Mensaje de Muestra 4

RPG Maker 2000 / 2003

C[x] - Sirve para dar el color X al texto, donde X es el número de color del archivo System.
Podemos ver que cada System dispone de 20 cuadrados en la parte inferior, pues el de arriba a la izquierda corresponde al valor 0, el de arriba a la derecha al 9, el de abajo a la izquierda al 10, y el de abajo a la derecha al 20, así ya conocemos el orden.

N[x] - Para mostrar el nombre de un personaje, donde X es el número del personaje en la lista de personajes de la Base de Datos.

V[x] - Para mostrar el valor de una variable en un mensaje, donde X es el número de la variable en la lista de variables.

S[x] - Para cambiar la velocidad de un texto, donde 0 es la velocidad normal (la más rápida) y 20 la más lenta posible.

. - Detiene un poco el mensaje antes de seguir.

| - Lo mismo que el de arriba, se diferencia en que la pausa es algo mayor.

! - Detiene el mensaje totalmente hasta que el jugador pulse intro, entonces seguirá.

^ - Cierra el mensaje automáticamente, pero hay que incluir algun . o | para que dé tiempo a leer y no se cierre demasiado rápido.

_ - Aumenta la separación entre palabras.

$ - Muestra la cantidad de dinero actual en un pequeño cuadro de texto.

 - Muestra la , ya que de otro modo daría error.

Además si escribimos $a se mostrará un icono, y no sólo con la letra a, podemos utilizar las 26 letras comunes del abecedario para mostrar otros iconos, tanto mayúsculas como minúsculas, haciendo un total de 52 iconos.

Lista de Símbolos/Iconos

RPG Maker XP

Pero si se está usando el script de mensajes original:

C[x] - Sirve para dar el color X al texto, donde X es un número que va de 0 a 7 incluídos.

0 - Blanco.
1 - Azul Marino.
2 - Rojo.
3 - Verde.
4 - Azul Claro.
5 - Rosa.
6 - Amarillo.
7 - Gris.

V[x] - Para mostrar el valor de una variable en un mensaje, donde X es el número de la variable en la lista de variables.

G - Muestra la cantidad de dinero actual en un pequeño cuadro de texto.

 - Muestra la , ya que de otro modo daría error.

N[x] muestra el nombre del personaje que ocupa la posición X de la lista de personajes en la Base de Datos.

Nombres en la BD

Por ejemplo aquí tenemos dos personajes en la lista, así que si escribimos N[1] en un mensaje se mostrará el nombre "Zero", pero si en cambio ponemos N[2] mostrará "Stinger".

De este modo podemos hacer que el jugador ponga el nombre que quiera a un personaje y se muestre en los mensajes sin que sepamos nosotros cual ha puesto, refiriéndonos a su posición en la lista de personajes de la Base de Datos.

 

Es cuestión de usar estas cosas para crear mensajes más vistosos e interesantes, algo sencillo pero que ayuda bastante a la hora de hacer un juego de mayor calidad, pues los mensajes son una parte importante del juego.
Además de cuidar la estética hay que cuidar el contenido.


Mensajes Personalizados (RMXP)

En este tutorial intentaré explicar cómo hacer mensajes personalizados para darle un nuevo aspecto a ese área del juego, además sirve de complemento al tutorial Mensajes v2.

Dirigido al RPG Maker XP

Paso 1: ¿Qué necesitamos?

Necesitaremos una o dos imágenes, pero creo que es más sencillo hacerlo con una única imagen bien preparada, con un borde opaco y un fondo semitransparente (RPG Maker XP permite imágenes con colores "semitransparentes").
De todos modos se podría hacer como en el 2000 y 2003, con dos imágenes separadas, pero vamos a lo fácil con una.

Usaremos una única imagen de 640x180 con un fondo semitransparente.

Borde del Mensaje

Paso 2: Situando las imágenes

En el RPG Maker XP se pueden medir las imágenes desde la esquina superior-izquierda.
Yo usaré las medidas así, me parece más fácil que como se hace en el 2000 y 2003.

La caja de texto de ejemplo debería situarse en la posición (X=0, Y=15) para verse arriba o (X=0, Y=310) para abajo (dudo que sea interesante mostrarlo en el centro porque es muy grande y taparía demasiado mapa).

Si se utiliza una caja de texto de distinto tamaño habrá que calcular la posición en la que debe ir.

Muestra del Mensaje

Paso 3: Mostrando las imágenes en pantalla

Primero creamos dos eventos comunes nuevos a los que vamos a llamar Mostrar Mensaje y Borrar Mensaje, que harán aparecer y desaparecer el fondo de mensaje.

En el evento Mostrar Mensaje tenemos que meter un comando Mostrar Imagen para la caja del mensaje.
La imagen estará situada en la posición (X=0, Y=310) para mostrarla en la parte inferior de la pantalla), pero en el RPG Maker XP no se puede poner caras como en el 2000 o 2003, así que las caras las tendremos que mostrar también como imágenes sueltas.

En la imagen de caja de texto vemos un recuadro hechopara poner ahí una cara de tamaño 112x112.

Teniendo en cuenta que hay que mostrar la cara del mensaje como una imagen, ésta deberá ser laImagen Nº50 y la caja será la Imagen Nº49, para taparse correctamente, ya que una imagen de número mayor tapa a una de número menor.

Código de Ejemplo 1 Código de Ejemplo 2

El comando Opciones de Mensaje se usa para que el texto se vea abajo y sin cuadro por defecto, para que así podamos usar el nuestro.

Para poner las caras usaremos una variable, y con el comando Condiciones y Efectos pondremos que se muestre una cara u otra, dependiendo del valor que demos a esa variable.

Paso 4: La llamada para mostrar y borrar el mensaje

Para mostrar el mensaje con la cara sólo hará falta darle el valor que queramos a la variable que usamos para "elegir" la cara, llamar al evento común que muestra el cuadro de mensaje y acto seguido poner un comando de Mensaje con el texto que se quiera.

Nosotros elegiremos en el evento común y qué valor de la variable le asociamos a cada cara.

Para acabar de mostrar el mensaje llamamos al otro evento común que borre las imágenes.

Código de Ejemplo 3

Paso 5: Último arreglo: Reemplazando un script

Ahora con el juego abierto vamos al Editor de Scripts (o pulsamos F11) y elegimos el scriptWindow_Message, donde veréis unas cuantas líneas de código que probablemente no entendéis y no debería preocuparos ahora mismo.

Borramos todo el contenido de ese script y copiamos en su lugar este texto, que es el mismo script con modificaciones para que se vean bien los mensajes (posición del texto...).

Antes de esto debemos tener en cuenta que si anteriormente habíamos modificado ese script, perderemos los cambios.

Se puede mejorar

Una vez hecho podemos adornarlo con varias cosas, como por ejemplo que el mensaje no aparezca de golpe sino que se vea como que surge desde el centro.

Para eso retocamos el código haciendo que se muestre la imagen de caja de mensaje con un tamaño100%, pero una opacidad 0, y usamos el Mover Imagen para hacer que la opacidad llegue a 230 en 5 frames, así dará la impresión de que aparecen de la nada.

El nuevo "código" de los eventos comunes sería este:

Código de Ejemplo 4 Código de Ejemplo 5

Ahí tenéis la imagen de ejemplo por si queréis usarla, o por si queréis hacer las vuestras con otros estilos, pero ya depende de cada uno hacer modificaciones y arreglos para que quede mejor, con otras imágenes, diferentes porcentajes de transparencia, haciendo que tarde más en aparecer...

Dejo un ejemplo para que lo abráis con el RPG Maker XP y observéis mejor como está hecho.

 



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